Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
ковыряемся с анимацией моделей 1, 2  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - ковыряемся с анимацией моделейОтветить
АвторСообщение
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №1 Отправлено: 02.02.15 13:44:14
Собственно решил завести тему посвященную анимированию моделей. На повестке дня скелетная анимация. Есть несколько программок для захвата движения, но вот задача нетривиальная: захватить анимацию с думовских спрайтов. Решение данной задачи позволило бы сократить усилия на анимирование моделей, созданных как альтернатива спрайтам. Я понимаю, что скелетку сейчас не поддерживает не один думоский порт, но все-таки с учётом растущего потенциала: будут модели со склеткой, появятся и порты для работы с ними. Как можем решить задачу capture motion sprite based?
2 1
BL@CK DE@TH
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 16 points
1274

Doom Rate: 1.13
Ссылка на пост №2 Отправлено: 02.02.15 17:36:21
На мой взгляд, снимать анимацию со спрайтов - идея не совсем хорошая, потому что анимация получится очень дёрганной из-за малого количества кадров движений.
1
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №3 Отправлено: 02.02.15 19:10:12
BL@CK DE@TH
Для этих целей спрайт надо как-то изначально обработать, возможно получить промежуточные кадры интерполяцией (ну например "морфингом")
2 1
BL@CK DE@TH
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 16 points
1274

Doom Rate: 1.13
Ссылка на пост №4 Отправлено: 02.02.15 21:45:39
BFG2407
Зачем столько возни со спрайтами, если можно сделать скелет и анимировать как угодно? Есть достаточно много уроков по созданию персонажной анимации.
1
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №5 Отправлено: 02.02.15 22:21:57
Была бы интересная темка, если бы были типо уроки\ нюансы по созданию анимации для думовских портов.
Я вот анимацию ходьбы не умею делать, очень не реалистично получается, но вот удары, прыжки и т.д. вроде не плохо.. Может есть какая утилита для создания анимации?

BL@CK DE@TH :
можно сделать скелет и анимировать как угодно

Имхо, но так реально удобнее.

BFG2407 :
будут модели со склеткой, появятся и порты для работы с ними

По моему модели со скелетной анимацией уже давно есть тот же .md5, но в порты поддержку таких моделей так никто и не добавил. Кстати просветите кто в курсе почему так?(Если не ошибаюсь то думовским портам нужен формат модели поддерживающий разбиение полигонов на треугольники? И скелетная анимация при сохранении модели в md3 формат конвертируется в вертексную?)
Или я не прав? Давно мучают эти вопросы.
1
BL@CK DE@TH
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 16 points
1274

Doom Rate: 1.13
Ссылка на пост №6 Отправлено: 03.02.15 02:26:53
alekv :

Имхо, но так реально удобнее.

Удобнее дорисовывать недостающие спрайты? Наоборот, это двойная работа, а я имел в виду другое. Можно сделать чуть легче.
Как пример, ребята делали ремейк Mortal Kombat 1. С нуля нарисовали трёхмерные модели, создали скелеты для этих моделей, а потом по имеющимся спрайтам подгоняли анимацию:



В итоге, получилось довольно неплохо:



Ну а это уже я баловался в далёком 2005 году, делал модели и анимацию для Warcraft 3:

Скрытый текст:


Скрытый текст:

1
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №7 Отправлено: 03.02.15 03:09:01
BL@CK DE@TH
Ты меня не правильно понял, я как раз таки за скелетную анимацию, меньше мороки

BL@CK DE@TH :
Ну а это уже я баловался в далёком 2005 году, делал модели и анимацию для Warcraft 3:

Не так давно делал анимацию для подобного монстра, намучался ужс..(только при ходьбе крылья сворачивал). И вот почему-то модели сделанные почти без скульптинга смотрятся более красиво. =)
1
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №8 Отправлено: 03.02.15 23:04:16
alekv
C .md3 интересная вообще тема, полноценная поддержка этого формата предусматривает ещё два подформата со скелетной анимацией: .md4(MDK, Heavy Metal) и .mds(RTCW), в чём между ними разница не скажу, знаю только, что первый это от id разница с .md3 только в скелетной анимации, а второй рейвеновская модификация .md3 - тоже в сторону поддержки скелетной анимации. Почему нет в портах? А почему в портах нет перекомпиляции карты перед исполнением как например в Vavoom? - мне кажется тупо в лом, во многих портах нет обновления базы (zd исходников), потому что никто до-сих пор не удосужился сделать авторепозитории (как например в Linux - ты можешь обновить ядро независимо от компонентов системы). Да и сам формат карт ZD - штука геморройная: изначальная тенденция догнать и перегнать Build, в корне не верна, мне кажется разработчики VaVoom в этом случае были правы, с их квако-подобным устройством движка, но их идею не поддержали.
2 1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №9 Отправлено: 04.02.15 14:39:10
Тут дело решительно не в билде. Например, можно посмотреть хотя бы мою карточку из Congestion 192
1 1
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №10 Отправлено: 04.02.15 16:00:36
Быть может и так, однако блин, многие признают удобство проектирования карт, как например в Doom3, а производители портов упорно не видят сего фактора... какая-то хрень.
2 1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №11 Отправлено: 04.02.15 16:05:40
Просто есть такой неприятный момент - если порт дума оторвать от обычных вадов, то он будет не_нужен хотя бы по той причине, что уже есть готовый дум3
1 1
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №12 Отправлено: 04.02.15 16:24:56
c4tnt :
если порт дума оторвать от обычных вадов, то он будет не_нужен хотя бы по той причине
Вот поэтому идея заложенная в VaVoom мне кажется столь привлекательной.
2 1
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №13 Отправлено: 04.02.15 16:56:38
BFG2407 :
alekv
C .md3 интересная вообще тема, полноценная поддержка этого формата предусматривает ещё два подформата со скелетной анимацией: .md4(MDK, Heavy Metal) и .mds(RTCW), в чём между ними разница не скажу, знаю только, что первый это от id разница с .md3 только в скелетной анимации, а второй рейвеновская модификация .md3 - тоже в сторону поддержки скелетной анимации. Почему нет в портах? А почему в портах нет перекомпиляции карты перед исполнением как например в Vavoom? - мне кажется тупо в лом, во многих портах нет обновления базы (zd исходников), потому что никто до-сих пор не удосужился сделать авторепозитории (как например в Linux - ты можешь обновить ядро независимо от компонентов системы). Да и сам формат карт ZD - штука геморройная: изначальная тенденция догнать и перегнать Build, в корне не верна, мне кажется разработчики VaVoom в этом случае были правы, с их квако-подобным устройством движка, но их идею не поддержали.


Хм, интересно было почитать, не знал про md3. Vavoom даже никогда не запускал и врятле буду, не интересуют меня порты в которых нет возможности сильно модифицировать игру, а по скринам для меня они все одинаковы..
Я и в моды то на думе почти никогда не играю, в основном свое лепить стараюсь, гляну только как что устроено, не более, хотя бывают исключения которые затягивают на пару часов.

c4tnt :
Просто есть такой неприятный момент - если порт дума оторвать от обычных вадов, то он будет не_нужен хотя бы по той причине, что уже есть готовый дум3

Мне кажется тут уже как получится.. сделать плохо, да будет не нужен, но ведь всегда можно сделать по другому? Хотя дум3 сильный аргумент, сам очень хотел бы мапить под него, но кажется таким запутанным что аж страшно. =)
1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №14 Отправлено: 04.02.15 17:19:55

сам очень хотел бы мапить под него, но кажется таким запутанным


Он очень близок к тому же квейку, особенно к третьему. Из серьёзных отличий в основном скрипты (но тут и к гоззе вроде многие хотят что-то подобное вместо acs). С освещением сильно проще за счёт того, что результат видно прямо на месте, компилировать ничего не нужно. А так и особенностей то каких-то серьёзных больше нет.
1 1
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №15 Отправлено: 04.02.15 18:17:07
c4tnt :
Он очень близок к тому же квейку, особенно к третьему. Из серьёзных отличий в основном скрипты (но тут и к гоззе вроде многие хотят что-то подобное вместо acs). С освещением сильно проще за счёт того, что результат видно прямо на месте, компилировать ничего не нужно. А так и особенностей то каких-то серьёзных больше нет.


Да я и квейк не знаю как устроен, как там карты, смотрел что-то, но не понравилось на вид. Дум3 конечно красив, особенно последний мод что я видел, 12гб весит.
Я бы хотел не вместо acs, скорее его же только улучшенный вариант, и что бы он был максимально близок к с++(2 зайца так сказать =)), у меня вообще основная претензия к гоззе, это наверное секторность или что то там еще которая не дает делать большие навороченые карты с 3д моделями и длинными скриптами и увы никогда такой не станет. А в acs да, некоторые вещи просто не получается сделать, может и я не смекаю, хотя врятле...(тот же 2д мод который сейчас делаю, ну никак не высчитать что бы игрок корректно прыгал мобам на головы и убивал их... только обходные пути да имитация =( )

А вообще по теме, вот хочу еще узнать по поводу анимации .md5 и doom3, как вообще там обсоят дела ? В той же гоззе надо кадры в ручную прописывать что не очень удобно, как это дело происходит в doom3? И в чем отличие между md3 и md5 если не сложно написать?
1
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №16 Отправлено: 04.02.15 18:33:49
alekv
Ну тут вариант возможен такой, добавить библиотекой набор ф-ций из acs
2 1
c4tnt
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 211 points
1879

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №17 Отправлено: 04.02.15 18:35:31
md3 бинарный, а md5 - текстовый формат. Скелетная анимация есть и там и там, но у md5 анимации лежат отдельно, что довольно удобно в плане добавления новых (не нужно модель курочить). В md5 нет каких-то особых лимитов на количество полигонов и костей, в md3 вроде были. md5 поддерживает сложные группы костей (до 5и штук на вертекс).

Кадры прописывать в md5 не нужно, дум3 оперирует с целыми анимациями. Кроме этого дум3 умеет сам подгонять анимации под заданный отрезок времени, если мне не изменяет память. Ещё в д3 доступны джоинты модели для непосредственной манипуляции ими (кран в альфа-лабз, например, или пулемёт). Ну и рагдолл есть.


добавить библиотекой набор ф-ций из acs


Там практически ничего ценного нет.
1 1
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №18 Отправлено: 04.02.15 19:06:56
c4tnt :
md3 бинарный, а md5 - текстовый формат. Скелетная анимация есть и там и там, но у md5 анимации лежат отдельно, что довольно удобно в плане добавления новых (не нужно модель курочить). В md5 нет каких-то особых лимитов на количество полигонов и костей, в md3 вроде были. md5 поддерживает сложные группы костей (до 5и штук на вертекс).
Кадры прописывать в md5 не нужно, дум3 оперирует с целыми анимациями. Кроме этого дум3 умеет сам подгонять анимации под заданный отрезок времени, если мне не изменяет память. Ещё в д3 доступны джоинты модели для непосредственной манипуляции ими (кран в альфа-лабз, например, или пулемёт). Ну и рагдолл есть.

Ну не реально заманчиво =) Постоянно сталкиваюсь с переделкой анимации в md3 моделях, и иногда даже приходится переделывать уже старую анимацию из-за покореженной руки например(помоему это когда я уже сделал анимацию всего тела, но забыл например подправить кость шеи, начинаю крутить шею, корежится вся анимация с самого начала, очень раздражает.)
Так же в одном заброшенном моде хотел попробовать диманическую смену шмоток, тоже столкнулся с огроменной кучей проблем =(

BFG2407 :
Ну тут вариант возможен такой, добавить библиотекой набор ф-ций из acs

Да не помогут мне эти библиотеки, там скорее в VelZ проблема, я смог замутить так что бы игрок косался радиуса монстра забирало жизнь, но там опять была проблема с VelZ и пришлось отказаться от такого способа.. да и радиус в гоззе это цилиндр, а не шар, потому и не просчитать верхушку радиуса и середину =(
1
BFG2407
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 58 points
1582

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №19 Отправлено: 05.02.15 19:08:45
Показываю наглядно, что получается после интерполяции:

Единственное не разобрался со скоростью в gif, но я думаю и так понятен результат
2 1
Jurijus
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 24 points
436

Doom Rate: 0.16
Ссылка на пост №20 Отправлено: 05.02.15 21:27:24
BFG2407
Охренеть.
Страница 1 из 2Перейти наверх 1, 2  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - ковыряемся с анимацией моделей