Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Связность в маппинге
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Связность в маппингеОтветить
АвторСообщение
Plut
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 192 points
3098

Doom Rate: 2.01
Ссылка на пост №1 Отправлено: 13.04.14 16:33:06
Слово "связность", конечно, не очень хорошо подходит этой теме, но я не нашел слова получше.
Для меня сделать последовательность комнаток, залов и коридоров (даже если это будет комната, зал и коридор с текстурой неба, он все равно им и останется) гораздо легче, чем сделать большое открытое пространство, что-то вроде "города" где будет множество строений, входов, окошек, поворотов в новое такое же пространство, которое можно увидеть из первого (ну это все например) и прочей красоты, как в Gravity map01,Death Tormention inspired map, SkePLand например. Сделал стартовую комнату, приделал огромное открытое пространство, а что делать дальше, чем заполнять, что, как и где должно быть - не знаю вообще.
Как вы делаете такие уровни? Делаете заранее план или просто без особых дум рисуете линии и потом все подгоняете, есть ли у вас еще какие-нибудь приемы?
1 1
Chaingunner
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 54 points
1236

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №2 Отправлено: 13.04.14 17:06:54
У меня обычно оформление таких локаций случается спонтанно.Сначала я рисую пустую локацию, дроблю и двигаю линии, что бы было похоже на ланшафт и заполняю пустоту секторами различных форм.Естественно изменяю высоты этих секторов.Выходит что-то типа такого.

Но мне этого кажется мало и я добавляю к этому кучку проходов и коридоров.Так у меня получаются забавные полуабстрактные локации. :shock:
2
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №3 Отправлено: 13.04.14 18:23:48
Построение открытых локаций требует известного мастерства.
Во-первых, самое начало трудно, т.к. нужно преодолеть "боязнь открытого пространства" и замахнуться на самый первый и трудный (психологически) этап - разметку базовой локации. В рамках данного этапа рисуется контур локации: например, это может быть огромный прямоугольник (10 тыщ на 10 тыщ или меньше). на этом этапе также желательно продумать базовую высоту от пола до потолка-неба и допустимые перепады высот, а также базовую освещенность. Например, если вы задали высоту 512, а потом оказалось, что ее не хватает для того, чтобы проявить все перепады, то придется править долго и нудно, когда локация будет уже застроена. Так что лучше о таких вещах позаботиться сразу.
На втором этапе начинается вырисовка более точного контура локации - превращение "прямоугольника" в изгиб линий. Кто-то может это делать, разбивая прямоугольник точками и двигая вершины. Мне лично удобнее рисовать линии ограждающей локации внутри прямоугольного контура с удалением впоследствии самого контура как лишнего элемента.
На третьем этапе начинается застройка наиболее важных объектов внутри контура, чьи линейные размеры являются критическими. Это может быть "дом" или иное здание. Если видно, что оно не помещается внутрь контура, то контур нужно расширить, подвигать линии или дорисовать дополнительный кусок в том месте, где узко. После того, как разметили "дом" (можно его сразу и построить, если он автономен от прочих локаций), то делаете остальные менее значимые объекты (например, "дорожка к дому", "сарай", "сторожевой пост" и т.п.). Таким образом пространство постепенно заполняется и напоследок остаются наименее значимые объекты, расположение которых не критично.
Ну а в качестве наглядного примера вот вам скрин что называется "в процессе":
1 6 2
BigMemka
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 52 points
1788

Doom Rate: 3.24
Ссылка на пост №4 Отправлено: 13.04.14 18:49:16
Shadowman :
Например, если вы задали высоту 512, а потом оказалось, что ее не хватает для того, чтобы проявить все перепады, то придется править долго и нудно, когда локация будет


Ну кстати если потолок будет текстурой небо, то можно делать вставки для предметов, которые не поместились в основную высоту:



высота основного потолка 384, высота потолка где коричневый столб 768, высота самого столба 640.

В игре получается вот таким образом:



Столб вполне неплохо вписывается в общий фон. Главное теперь не давать игроку увидеть эту "обманку".



Такой прием подойдет для построения отдельго высотного строения (башни, трубы, скалы).
3 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №5 Отправлено: 13.04.14 18:52:57
BigMemka :
Главное теперь не давать игроку увидеть эту "обманку".

Это не всегда легко ) В твоем случае по периметру небо должно быть ниже, чем в центре, где столбы, при этом игрок не должен в центре залезать на высоту выше, чем уровень неба по периметру.

Иногда можно делать линии горизонта на разных уровнях высот, для придания более атмосферного вида локации в целом, чтобы не оставалось впечатление, что ходишь внутри высокой коробки. На моем скрине это выемка на западе, а также южная часть (не попала полностью в скрин).
1 6 2
Zeberpal_98
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 8 points
752

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №6 Отправлено: 13.04.14 23:24:19
Если возникает задача сделать интересно заполненное пространство, то мне кажется без плана(эскиза) здесь не обойтись. Нужно не полениться и обстоятельно продумать композицию локации.
Конечно в билдере сказываются неточности эскиза, но это уже дело техники.

На этом эскизе ластиком работал в 4 раза больше, чем карандашом.

ИМХО
Arsenikum
- Major -
Next rank: = Major = after 284 points
2656

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №7 Отправлено: 14.04.14 00:03:11
Самый трудоемкий и рискованный, но вместе с тем реалистичный способ - "естественный". Сначала рисуется весь ландшафт: горы, поля, реки и озера.
Потом определяется, где какие будут дома: будут ли они на ровном месте или примыкать к горам, обрывам и рекам. Далее выделяется место под будущий "коттедж", выравнивается фундамент, ненужные горы "спиливаются". Здесь самое важное - переход от природного ландшафта непосредственно к строению. Это не должно выглядеть так, будто пейзаж специально строили под дом, скорее наоборот - дом должен как бы подстраиваться под пейзаж. Этот подход хорош для Гоззы, где можно строить здания с крышами на разных высотах.

Основной закон - искусственные сооружения не должны противоречить географии местности. Если, конечно, это не какое-нибудь эпическое сооружение вроде дамбы, но такие карты строятся по своим правилам. Законам пространства тем не менее не должно противоречить ничто. Пример из Гоззы - игрок бродит внутри замка, ограниченного крепостной стеной, при этом он имеет возможность спуститься в подземелье. Высота потолка в любых подземельях должна быть меньше высоты земли, по которой ходит игрок под открытым небом.

Многие делают здания, уходящие "в никуда", то есть за пределы нарисованной на карте природы. Но при этом они иногда забывают, что за пределами сооружений эта природа никуда не девается (опять же если делается реалистичный ландшафт, а не всякие там "эфиры" и "астралы"). И начинаются всякие окна, смотрящие непойми куда и прочие прелести.
5 1
Dragon Hunter
= Captain =
Next rank: - Major - after 239 points
2401

Doom Rate: 2.96
Ссылка на пост №8 Отправлено: 21.04.14 18:49:19
Довольно интересный вопрос. Вообще, каждый по-своему подходит к данной ситуации, но проще всего лично мне идти от меньшего к большему. Хотя раньше делал наоборот.
Изначально стоит для себя поделить карту на локации, но если сразу начинается творческий тупик, или боязнь открытого пространства, как подметил Shadowman, то можно прибегнуть к простому способу. Идти от меньшего к большему. Например не рисовать сразу огромное поле размером n тыщ на m тыщ, а сделать хотя бы маленький квадрат 512х512. И просто начинать его заполнять, и дальше двигать границы, заполняя их новыми объектами.

Например на МАР15 в Whitemare 2 я сначала прорисовывал домики, а пространства вокруг почти не было как такового. И уже по этажам и высоте здания я отмерял небо для всего уровня. Если здание казалось уж слишком высоким на фоне высоты неба, то "ставил" его какой-нибудь холм.. Когда было готово первое здание, начал уже делать в нем окна на улицу и эту самую улицу вширь двигать. Там появлялись дорожки, скалы, где-то водопады и т.д.. Притом самой важный момент - допустим, ты ведешь дорожку от здания на север, тогда ты двигаешь и границу уровня в этом только направлении и тебе не обязательно делать размах сектора во все стороны, как от центра окружности. Есть на данный момент эта дорога и границы вокруг нее и все, дальше ты пока не паришься. Ты можешь над дорогой прорисовать горы, тогда границы сместятся вбок от тропы. Т.е. основная ценность данного принципа, что границы уровня четко будут подстраиваться под твою идею, которая у тебя на момент маппинга "здесь и сейчас", а не наоборот. А когда рисуешь изначально огромный вакуум, вынуждаешь себя в эти рамки сжимать свою идею, что гораздо труднее как технически, так и психологически. Ну и когда получилось большое пространство, то его уже начинаешь обдетайливать по второму кругу уже макродеталями, как льдинами, травкой и прочим. Просто в этом случае, если глянуть на получившиеся просторы, они хоть как-то будут заполнены и от этого уже отталкиваться гораздо проще.

Еще один удобный способ, который мне часто облегчает процесс, это нарисовать хотя бы примерный план уровня на бумаге: где у тебя будет река протекать, если она горная, то где будет водопад высотой N и за ним река впадает в океан.. Где перекинуть через реку мост, а где-то далеко на горизонте будет маяк)
1 2 2
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Связность в маппинге