Две немаленькие limit-removing карты (под doom2.wad). Для игры требуется подключение текстурпака (находится в архиве с самим вадом).
Музыку написал мой товарищ veneperkele.
Патронов на УВ не очень то много, если не играть в мегаконсервативном режиме (типо, если имп не умер от одного выстрела из шотгана - то не стреляем второй раз, а переключаемся на пистолет или даже кулак) - к середине/концу уровня влезаешь в проблемы. В первой карте очень много моментов, где все монстры располагаются перед тобой как на ладони, и спокойно расстреливаются с безопасного расстояния. Хотелось бы более хитроумных сценариев, в которых монстры стоят более чем по одну сторону от игрока, тем самым заставляя изворачиваться. Ну и карта могла бы быть более разноцветной, а то уж совсем всё коричневое. Одного главного цвета в думовских уровнях обычно недостаточно как мне кажется, было бы хотя-бы два и уже бы всё гораздо интереснее смотрелось.
Вторая карта кажется интереснее и по ситуациям и по цветам, но недостаток патронов пока не позволил её как следует изучить...
На первой карте сам смотри, что у меня получилось:
http://rghost.ru/46686555
С чего вдруг так резко перестали поставляться патроны в адекватных количествах - не ведаю, но лезть с кулаком на арчей и прочее отребье - последнее, чем я хочу заниматься. Как-то совсем некрасиво, после такого и перепроходить-то не хочется. Для меня это явные дыры в балансе.
В целом по карте - выглядит нормально, играется только довольно скучно, потому что в основном просто движение по коридору и стрельба по заранее расставленным там пачкам с минимумом ловушек и полным отсутствием тех же телепортов. Так что интересных игровых ситуаций мало.
Ну и визуальные шероховатости обнаружил вдобавок.
Эх... Demonologist, во многих местах можно было бы просто сбежать - на улице, незадолго до красного ключа, например, или когда подбираешь жёлтый ключ во дворике. Но ты тратил на них патроны, исправно тратил всякий раз.
А за синей дверью - там, где арчи - можно было бы попытаться прорваться вперёд (там выход!), да и патроны там были относительно предыдущих мест в достатке.
На второй карте я постарался такого уж хардкора избежать (впрочем, все мои предыдущие карты упрекали в чрезмерной лёгкости) - к тому же, там есть ssg. И игровые ситуации, как отметил Memfis, там интереснее.
Джамбейщик
Если коротко - я в думе убивать хочу, а не бегать. Одно дело - улепетывать, когда напряжение зашкаливает и не хочется рисковать, и совсем другое, когда это ничем не оправданно. Так что если твои карты не рассчитаны на убийство всех и вся, пусть даже с учетом экономии патронов - я пас.
Если коротко - я в думе убивать хочу, а не бегать. Одно дело - сбегать, когда напряжение зашкаливает и не хочется рисковать, и совсем другое, когда это ничем не оправданно. Так что если твои карты не рассчитаны на убийство всех и вся, пусть даже с учетом экономии патронов - я пас.
Вот скажи, ты же опытный думер - почему все лезут сразу же на UV? Лезут, а потом плюются, делая авторам wad'ов грустно.
В соседнем треде выясняют, должен ли хороший игрок быть умелым маппером и должен ли маппер быть опытным игроком.
Так должен ли кто и если да, то что должен?
Мне на UV играть попросту сложно. Меня убивают во втором же зале в любом ваде на любой карте. Не могу я этот уровень сложности сделать сбалансированным.
Ну, во-первых - здесь никто никому ничего не должен, мы не в налоговой. Все на добровольной основе и каждый волен учитывать или игнорировать критику в свой адрес.
Во-вторых - я никогда не понимал тех, кто делает карты, которые сам же потом и не может пройти, для меня это дико, потому что карты вроде бы как бы делаются для себя в первую очередь, а не для народных масс, в противном случае это не творчество и развлечение, а все равно что рабочая смена. Да еще и неоплачиваемая. Впрочем, если так хочется прыгнуть выше головы в плане сложности - всегда можно поискать толковых тестеров, а не рвать задницу самому. Обычно так и делают, тестировать все в одну харю - не самый лучший подход, остается куча неотловленных багов, прорех в балансе и прочих неприятных вещей, которые без взгляда со стороны едва ли удастся вычислить.
Аккуратненько так, местами даже живо. Но в ниши от вышедших монстров малость патрончиков докласть не помешало бы.
Комната за синей дверью на 1-й карте вообще угар, резко рушит до этого мало мальски приемлимый баланс. И ССГ нужна, хотя бы во второй половине этой карты, муторно отстреливать одиночными барашков. Открытые балконы вероятно нужны для удобной реализации инфайтов, таким образом экономится немалый боезапас. На будущее: действительно, подобные релизы обязательно нужно тестировать, желательно несколькими тестерами.
Прошел на Hurt me plenty, и сохраняясь вначале каждой локации, вполне годно, геймплэй понравился. Первая карта действительно имеет жесткий баланс боеприпасов, для последней комнаты аммо очень мало, а именно ракет не хватает на трех арчей, даже если их просто подбить, а потом добить кулаками в соседней комнате, планировка этой локации оказалась вполне разумной, но выдержал с трудом (а первого арча на карте можно легко пропустить или забить кулаками). Вторая карта уже имеет более мягкий и традиционный геймплэй, всю первую кучку хеллнайтов, включая вожака вырезал пилой, перед этим уничтожив с их помощью прочих монстров... бароны пиляться долго, но ни в одного из них на этой карте я не выстрелил ни разу - так меня напугали росказни про нехватку боеприпасов... Дальше появилось два замученных ревенанта с декальцинированными костями - я же ожидал минимум десять для прочности обмазанных блендамедом (как это сплошь да рядом в Раше Арчи), с перепугу дал по ним один бах из двустволки и в ужасе сбежал, дальше запилил их обоих не останавливаясь при входе в соседнее помещение, вошел в телепортатор допилил последнего барашка зацикленного на идее мести последнему импу, стоящему на возвышении, так что достать его не было никакой воможности... Дальше мне не понравилось, вся толпа полегла, арча я тоже грохнул, но воскрешенный сержант меня достал...осталось много коробок, обойм и кратечных патронов, в общем аммо там достаточно, перебил больше 90% монстров.
Дизайн. Первая карта откровенно не смотрится, много комнат-коробок, мелкие детали, явно дорисованны после завершения карты и они не получились, можно было по крайней мере посмотреть как это выглядит в ваде Austerity, вторую уже можно назвать даже красивой, по крайне мере всё пропорционально и детализация достаточная... Собственно я ждал, что будет третья карта, из выложенных сейчас трех вадов это лучший...
На будущее: действительно, подобные релизы обязательно нужно тестировать, желательно несколькими тестерами.
Впредь и буду.
Адский Дровосек :
можно было по крайней мере посмотреть как это выглядит в ваде Austerity
Мой Death Jam, как и сам Austerity, - это своеобразный трибьют Simplicity.
Адский Дровосек :
из выложенных сейчас трех вадов это лучший...
Спасибо :3
Сейчас в разработке находится ещё один проект с дизайном, близким ко второй карте сабжа. Замечания по балансу, высказанные выше всеми ораторами, будут, разумеется, учтены.
Death Jam, как и сам Austerity, - это своеобразный трибьют Simplicity
Получилось не очень похоже, но общее есть, сразу так и подумал.
Еще как образец дизайна можно Caverns of Darkness посмотреть, уже первая карта при почти ванильной сущности откровением смотрится, вот какой там шаттл есть, но это "комплексити" по всем пунктам:
В целом карты неплохие, баланс вроде как и есть: на первой карте мне патронов нехватило тупо из-за последней комнаты и 4-ёх арчей, которые сразу же начали жарить и не дали подойти к ракетам. Наверное, если по коробке ракет положить манкубусам в клозеты, то и достаточно будет. И броньку ещё одну куда-нибудь, одной зелёной на весь уровень по-моему маловато. Хотя и так можно пройти, прибив всех, только надо своровать берсерк в самом начале и махать кулаками аки Тайсон. На второй карте патронов тоже не хватало в середине, приходилось просто изворачиваться мимо рыцарей и барона в канализации и надеятся на то, что монстры сами себя же и поубивают. Так же пожалуюсь на очень низкие дверные проёмы, в которых монстры застревают и забиваются без проблем. Немного непонятно назначение этих двух баронов, просто патроны на них потратить, да?
Это, конечно, играется сложнее предыдущих твоих карт, но тут вся сложность сводиться к тому, что просто в один момент в кучку злостных монстров просто не из чего палить оказывается.
А в целом, лишь внезапный недостаток патронов кое-как испортил впечатление от карт.
Вот скажи, Demonologist, ты же опытный думер - почему все лезут сразу же на UV?
Ответ на твой вопрос содержится в твоем же вопросе...
Мой первоплей:
http://rghost.ru/48449609
Где погиб, там и погиб, врать не стану. Переигрывать тоже.
В целом, как правильно выразился BeeWen, "геймплей живенький". Мне понравилось.
Не скучал, уж точно. Скорей вертелся, как юла. Играл на HMP.
Всем, кому на первой карте не хватало боеприпасов, хочу заметить, что здесь можно устраивать прекрасные инфайтинги (с практически 75% экстерминатусом живности в районе схватки):
Скрытый текст:
Из замеченных косяков:
Скрытый текст:
Паук не может стрелять в окно, всё идёт в стенку на сантиметр ниже:
Баран не может пролезть под дверьми, впрочем в качестве "шутки юмора" - оценил.
В демке ты увидишь, как я этому барану накачую пресс.