Скажу пару слов по теме.
1.ИМХО это плохо в любых играх, а не только в DooM - когда увидев небольшую часть подземелья или локации можно представить ВСЮ локацию, иначе говоря одинаковость. Таким грешны, насколько я помню, карты 4-го эпизода первого дума. Деревянный уровень? Везде будут деревянные коридоры. И так далее. В оригинальных трёх эпизодах и во втором Думе эта проблема решена - даже если карта имеет некую тему, она не является однообразной, и следовательно, она запоминающаяся. Причём такие однообразные карты могут быть очень хорошо детализированы.
2.Особенность Дума (оригинального) в том, что он абстрактен - то есть, там есть некие мотивы, но авторы вовсе не стремятся полностью воспроизвести все цехи производственных помещений и т.п. Имхо, если мод изначально не является полностью реалистичным, не стоит сильно гнаться за реализмом, можно сознательно допускать условности и так далее.
3.И помните, что даже игровые элементы, такие как бонусы, монстры, патроны и аптечки так же являются частью дизайна, стоит это учитывать и стараться вписывать так, чтобы это соответствовало с окружением.
Что-то мне не нравится идея тупо смешивать стили - глаз замыливаться не должен и хватит. Я деревянный уровень здесь выкладывал и не самый маленький, от дерева устать вполне можно было, локации с другими текстурами у меня были, но общая тема оставалась прежней на протяжении всего уровня. Не представляю с какой радости надо было туда всовывать чисто каменные или алюминиевые локации, разноображивать это одно дело... Также при таком подходе велика вероятность получить одинаковые по оформлению уровни, потому что автор загнал себя в такие рамки, что надо постоянно чередовать стили.
Адский Дровосек, ну так это другая крайность, когда всё в перемешку. Всё же надо следовать логике самого уровня, конечно, если идёт дерево, а за углом техно, а потом ад, а потом улица - это тоже нехорошо. Важна ИМХО именно гармония, когда несколько стилей сочетаются так, что не возникает ощущения раздробленности. Такое, кстати, часто практиковалось в оригинальных Думах, хотя бы взять DooM 1, E2M1, E2M2 - где техно с мрамором и адом сочетается. А насчёт повторяемости уровня, тут ИМХО уже немного иная проблема - а именно изюминка, нечто оригинальное и уникальное. Я понимаю, отчасти, стремление к выдержанности ОДНОГО стиля, так как это может позволить разнообразить уровни (чисто мрамор и чисто дерево конечно не спутаешь), но есть и другие, более тонкие методы. Кстати, из моего же совета есть исключения, например, можно делать чисто техно или чисто каменные уровни, которые не будут скучными (E3M2 например весь из скал сделан, и только чуть металла), но это требует отдельного мастерства...
ЕЩЁ совет насчёт дизайна - делайте уровни так, чтобы они не зависели от прыжков, пресиданий и прочего - я имею ввиду, чтобы не было запретов "В моём ВАДе прыжки приравниваются к читерству". Ведь всегда можно сделать так, чтобы туда, куда игрок не должен попасть раньше времени нельзя было и с прыжком попасть.
ЕЩЁ совет насчёт дизайна - делайте уровни так, чтобы они не зависели от прыжков, пресиданий и прочего - я имею ввиду, чтобы не было запретов "В моём ВАДе прыжки приравниваются к читерству". Ведь всегда можно сделать так, чтобы туда, куда игрок не должен попасть раньше времени нельзя было и с прыжком попасть.
Если уровень сделан под ваниль/boom формат, то в нем предполагается по умолчанию запрет на прыжки, т.к. в оригинале они были недоступны. А если вад здумовский, то для запрета прыжка есть простая функция в мапинфо - nojump. Если такая фунция не активирована, то соответственно прыжки не запрещены, а разрешены, т.к. порты позволяют использовать их.
Кстати тоже самое относится и к фрилуку. Если в порту под который он делался фрилук не запрещен, то следовательно им пользоваться можно. Хотя я в данном случае сторонник удобства мне им пользоваться удобнее, чем не потльзоваться совсем.
делайте уровни так, чтобы они не зависели от прыжков, приседаний и прочего
Конечно, но попробуй заставь. Даже такой очевидный прием как положить Инвюлнерабилити и рокетланчер перед возвышением на которое надо запрыгнуть никем не используется, потому что по традиции рокетджамп в Думе относится к четкодам и игрок в последнюю очередь это станет делать.
В D2ino на одной карте Инвюлнерабилити таким образом лежит - я думал это чтобы пройти дальше или хотя бы секрет взять, а получилось уровень поломал и пришлось переигрывать, а это одна из немногих там хоть сколько то оригинальных карт и всё равно автор не решился на такой ход(Dead Simple).
Адский Дровосек, ну заставить конечно сложно что-либо, хотя если развивать эту тему, то можно как-то сделать такой подход правилом хорошего тона. Лично я когда делаю уровень учитываю эти нюансы и делаю карту независимой от обычных и рокет-джампов: то есть её можно пройти и так и так. Ну может в некоторых случаях можно незначительно облегчить себе жизнь прыжками (скажем, скоротать путь на пару метров) или рокет-джампом (но если нет неуязвимости рядом, то цена может быть намного больше, чем выгода), но в целом это не как не скажется и остаётся просто элементом акшэна - то есть прыжки и присидания могут просто помогать бороться с монстрами и лучше от них уворачиваться.
Вот сейчас Newdoom Community Project 2006 года прохожу, на одной карте за низким бортиком лежит очень хороший секрет - Мегасфера и БФГ, и на практике, и по логике он берется арчвайлджампом, я туда попал и оказалось выбраться нельзя - пришлось делать рокетджамп, также оказалось там полно непроходимых окон.
С одной стороны это образец как можно делать, но с другой пример как делать не надо.
Скрытый текст:
Вообще это сборник довольно заковыристый, просто карт добавленных для числа пока не видел, и там полно явных решений, которые я в своем Archive of Huge Slime Reservoir сделал не подозревая, что это уже было. Этот сборник однако за трудность почему-то не ругают, хотя там садизма не меньше, разве что в целом посветлее(какая нафик трудность? - сегодня с наскоку прошел половину этого "мегатрудного" уровня до середины и только потом убили. А NDCP играю постоянно сохраняясь.)
Hypercube :
остаётся просто элементом акшэна - то есть прыжки и приседания могут просто помогать бороться с монстрами и лучше от них уворачиваться.
В Думе от этого вроде как толку мало, просто много людей привыкло к такому поведению.
Хотя ракеты они и есть ракеты - что в Квэйк3, что в Думе и, если присесть, траектория их полета резко поменяется.