Ещё одна попытка посмотреть Огромный Резервуар с Зеленой жижей... Я его всё-таки доделал, хотя это всего лишь обрезок от намеченного, но уровень большой и логически завершенный... Содержит тот самый мод, который мелькал вместе с так ненавидимыми многими "кваковскими комнатками" - "комнатки", как понимаете я при такой реакции доделывать не стану, этот вад лежал почти без изменений больше года, сейчас готовность 95-99%, а большинство проектов считаются "завершенными" на более ранних стадиях, уровень зациклен и логически завершен, если где-то мало живности, так по логике монстрам и охранникам есть чем заняться - зачем им стоять в полузаброшенных пустых комплексах... хотя может я что-то и не заметил - вад долго лежал заброшенным...
Скрытый текст:
Всё началось с попытки сделать уровень Far Cry Archive в сеттинге Doom-а с соблюдением его условностей, в том числе растительность взята из старой игры Nam, которая недалеко ушла от Doom-a, геймплей и расстановку этого уровня Far Cry-я тоже предполагалось по возможности передать, но дальше я от этого слишком далеко ушёл, хотя некоторые наметки до сих пор ясно видны...
Стилистика эклектична, но ближе всего это вероятно всё-таки к техногенным локациям, вкрапления "древности" выглядят просто приспособленными под технические нужды случайными локациями, а стартовая комната Квэйк3Арены - это артефакт вообще не относящийся ни к UAC, ни к демонам. Есть моменты на сообразительность, есть тёмные локации, геймплей дерганный - потому я больше модами меняющими геймплей озабочиваться не буду...
GZDoom, Map01, рекомендуемый Sector Light Mode - Doom, нужно прыгать, приседать тоже придется, уровни сложности делал, но не тестировал, вероятно часть моментов на Easy почти не отличается.
Размер: 32,7 МБ. https://yadi.sk/d/4UfyPxR0aRhES
Тестировалось в GZDoom1-8-02 - глюков не видел, тормозов тоже, тестировал каждую локацию отдельно, всё вместе тоже прошел - всё стабильно проходится, только сохраняться надо, у меня осталось лишнее аммо, но в основном это аммо для зомбачьего шотгана, который до нуля здесь расстреливается только в одной локации.
История.
Скрытый текст:
Руководство корпорации стало подозревать, что находящееся в России подразделение корпорации занимается чем-то "нехорошим" даже для UAC, а именно наловили на Марсе местных животных и не просто ставят на них опыты, а прокачивают их, и происходит это не где-то там на спутниках Марса, а на Земле, вы посланы нарыть компромат. Но уже в момент вашего прибытия, всё вышло из под контроля - началось восстание мутантов, сценки борьбы маринов с монстрами я делать не захотел - мне этот вад надоел, а получаются такие сценки в Гозе убого, лучше посмотрите как это выглядит в Far Cry - в первом ролике монстры потрясая оружием освобождают собратьев из клеток, однако, в процессе действия вы всё-таки возьмете CD с компроматом, но это не РПГ и никаких сообщений по этому поводу не будет, это просто ещё один ключ - сюжет в Думе очень относителен.
Мод.
Скрытый текст:
Мод очень любительский. Срисованные с моделей некоторых игр предметы, вариант тупо использовать сами модели при таком разнообразии источников мне не показался хорошим. Оружие заменено только долбежное - пулемет и шотган (зачем я оставил откровенно не получившийся пистолет не знаю - он регулярно выпадает из зомби). У плазмагана появился альтернативный огонь - рейлган, остальное осталось чем и было просто поменяло внешний вид, не знаю насколько это всё красиво, но для разнообразия вполне годится, видели спрайты и страшнее.
Шотган заменен на тришотган стреляющий бешенным количеством "дроби", альтернативная функция - залп с широким разлетом, в этом случае убойность много выше, можно с высокой вероятностью в два баха грохнуть ревенанта, этот дивайс подогнан под скорость перезарядки Ку3 рейлгана, потому считать его четырским оснований нет, зомби ходят именно с ним - вам понравится умирать после одного попадания .
Пулемет. Серебристый миниган из игры Gore и сабмашинган от туда же, альтернативные фунции тоже имеются: у сабмашингана - граната, а пулемет высаживает больше 80 патронов за пару секунд, по понятным причинам такой альтернативный огонь реально много не поюзаешь - в этом и смысл...
Ещё там есть Quake нейлган - остатки "кваковских комнаток", таки остались...
Была мысль сделать альтернативную атаку рокетланчеру, но он и так сильный, можно только испортить.
Аммо у всего своё.
Опытные зомби выбирают ССГ...
Поверапы, как они ни выглядят, в основном маломодифицированы - проблем с пониманием как это работает не должно возникнуть, из нового только Регенерация. Все расставленные аптечки, включая Регенерацию, легко взрываются - не палите куда не надо. А уцелевшие могут под воздействием взрывной волны улететь...
Я Декорейтом особенно не замарачивался, делал так чтобы самому было интересно, потому в этом отношении много от меня ждать не надо...
Скриншоты я уже показывал, потому много выкладывать не буду - кто помнит, тот поймёт:
Играть с 1 фпс было неинтересно (спасибо оптимизации гздума на больших уровнях), пересел на компьютер мощнее, получил стабильные 30-50 фпс.
На самом деле, я противник больших карт не только потому что они иногда лагалки, а потому что большие карты очень быстро надоедают. Я бы пожелал мапперам одержимыми коридорной гигантоманией (особенно такой как эта) разделять свои уровни на несколько. Этот вад - тот случай, где это действительно необходимо.
Дизайн уровней очень прост для здум вадов. Особого нового детайла я не заметил, но 3д полы и слопы таки добавляют атмосферу (!), но не супер красоту, как это могло быть, если их правильно заюзать. После унылых прпидорских бум кооперативов вад выглядит вполне неплохо и даже отлично. Хочу заметить, что в начале текстуринг показался немного однообразным (нет, серьезно), хотя дальше он уже не так плох, но это только заметка, не так уж и важно, геймлпей всегда важнее...
Не знаю, что сказать на счет weapon мода. С некоторыми пушками появилось ощущение, что не осилил 3д модели, хотя я даже нашел на уровнях воксель-лампы (!).
Тот же плазмаган, который стырен из ксонотика (или из его предка nexuiz-а) в 3д моделях выглядел бы лучше чем его спрайтовый аналог. Сами пушки простые, ничего особенного в них не заметил (ещё заметка: у первой пушки альтфайр гранаты ну очень маленькие, сделай их чуть больше, ок?), особых эффектов для них тоже нет.
В итоге, как-то все это не очень хорошо выглядит. Я бы не обиделся, если бы был дум арсенал.
На счет монстров: марины получились имбами. Я бы понял, если бы такой дамаг наносили прожектайлы или монстры в ближней атаке, но его наносят shitscanner-ы, блжад! Очень весело играть, когда тебя убивают почти oneshit маринесы (а там ещё невидимки есть, ха-ха), настолько весело, что уныло.
Исправьте, пожалуйста.
Заметил, что спрайты (иконоки) на худ-е неправильно скейлятся или мы принципиально "hud_althud true" используем?
Вот мои первые впечатления. Доиграю, возможно, поправлю что-нибудь.
Спасибо за мнение, если опять примусь за этот мод, что-нибудь изменю.
Monsterooovich :
стабильные 30-50 фпс.
У меня от 140 до 45, 45 возле TPort-а(шар с молниями в большом зале), конфигурация Phenom 9550 QuadCore 2.21ггц, RAM 3000гб DDR2, GF 9800 GT SLI X 2 512мб.
Monsterooovich :
на счет weapon мода
Я его начал делать лет пять назад, тогда модели в Гозе считались извратом. Началось всё с желания посмотреть на пулемет из Gore в Doom-е, потом я броню сделал, остальное сильно контрастирует в этими вещами, параметры оружия менял много раз, остановился на примерно том, что сейчас.
Касательно моделей, могу сказать, что не все модели годятся для Гозы, шприц, КводДэмадж, и многое другое не имеют нормальных скинов, там используются какие-то эффекты, в Квэйк1Арене на них просто натянули текстуры уместного цвета, Плазмаган из nexuiz-а вроде тоже на каких-то эффектах сделан - емкости с плазмой мерцают - просто так в Гозу его не перетащить, модели из Gore нативного формата, я их срисовывал с видео. Всё не так просто как может показаться, в моде huntersmoon с моделями из Квэйк3 автор вообще все поверапы переделал из-за таких эффектов
Гранаты - это обычные гранаты из Skulltag-а только уменьшенные, я их сделал такими чтобы можно было забрасывать между брусьями решеток, можно было и побольше их сделать, в два раза, но тогда пришлось бы точнее целится, в целом это должно было походить на аналогичное оружие в UT2004 и мне кажется получилось...
Два года назад я этот мод до конца забросил и уже мало что из подробностей изготовления помню. Прошел с этим модом все Думы, включая Plutonia, пытался играть разные вады - в основном проходится... Некоторые предметы хорошо выглядят, остальное конечно так себе - это мой нубский мод, после него я моды решил не делать.
Думеров не модифицировал, первый думер - просто с двустволкой - с кого ещё двустволку снимать? По первоначальной задумке его должны были зомби расстрелять - он мочит двух внизу, в это время открывается дверь и его мочит шотганщик, после чего этого шотганщика расстреливает думер из комнатки с решеткой на окне - сил не хватило. Собственно думеров там мало стоит и все они проходимы, которые с вертолета спрыгивают вообще должны сразу плазмаганом на ходу убиваться, иначе снайперы убьют, в Фар Крае на такой локации было ещё жестче - всю эту компанию надо было вырубить из рокетланчера ещё в вертолете, потом выходило еще штук 10 из леса и всё это время надо было стрематься от снайперов - лежать ничком, снайперов тоже было больше, а убивались они труднее: автонастройка сложности к этому моменту выкручивалась до предела.
Monsterooovich :
спрайты (иконоки) на худ-е
Да, должно быть "Алт ХУД он", помню, когда делал, поначалу и иконки хотел делать, но это когда было...
Monsterooovich :
а там ещё невидимки есть
Остаток Far Cry-я... Мне самому больше прозрачные какодемоны в локации после Квэйк3АренаРум не понравились - прямо ужас какой-то с 6% сквозь них пробился, но я то знаю что дальше, а играть наверное вообще страшно.
если опять примусь за этот мод, что-нибудь изменю.
Да-да, сделай нормальное ружье все таки вместо этого. В смысле либо не такое тормозное, либо убойность увеличь. Светящиеся декали так же не нужны, ведь пейнтбол ей б-гу. И при выстреле дуплетом и одиночным анимация не должна быть одинакова.
Прозрачные монстры в темноте, ускоренные файерболы и как основное оружие это недоразумение типа шотган (на другое запасец несравнимо мал), могут напрочь отбить охоту эксперементировать. Несмотря на вкусные воксельные предметики. Пусть даже ракеты боком летают, но чтобы они хоть были в наличии.
По карте скажу, что тесновато показалось. Хоть и много. Запомнилось подлое местечко в нише где то 64х64 со свитчем, когда сзади два барона с арчем спавнятся. Вот зачем это?
Это конечно с вывертами - я его сделал для тренировки рейлгана, но дальность с которой можно убить импа просто несопоставимо большая, зомби тоже имеют туже скорострельность. Первоначально идея была вообще распределить одинаковое количество дроби в зависимости от режима стрельбы, но потом я посчитал, что это слишком нерационально для игрока и добавил на второй режим урона до 75% двустволки и сжал первый режим до таких значений как сейчас. Основной здесь всё-таки первый режим - не надо палить по толпе импов альтернативным. Альтернативный это против пинки, лостсоулов, ревенантов и живучих монстров, если их мало и они дают к себе подобраться...
"Будущее уже наступило" - потому классический дробовик у военных выглядит сомнительно - даже сомнительней двустволки, которая могла попасть туда случайно. Здесь это не основное оружие, а оружие "бросовое", аммо для которого завались и которое поэтому не жалко.
Основное оружие здесь это двойка - риотган, но для крупных монстров он явно слабоват, поэтому его приходится комбинировать с другими стволами, у меня коробки для него даже остались возле TPort-а.
Также здесь сильный и достаточно удобный пулемет - попробуй поиграть с этим модом что-нибудь с импами и пулеметчиками, при размеренной игре он практически дублирует двустволку, только мощнее и дальнобойней.
Собственно, я каждое оружие поначалу хотел подробно описать, но решил, что это излишне - модификации простые, публика грамотная...
Скрытый текст:
Ракеты летят боком, это я не заметил - огрехи воксель пака, по той же причине и пропущен один спрайт самого рокетланчера - придется пофиксить - просто кое что сотру там(но это будет когда у меня опять желание лезть внутрь мода возникнет, работы на 5 минут, но перезаливать не хочется, скорость отдачи низкая сейчас, может завтра.)
Я этот уровень только что ещё раз прошел - 1час 19 минут (причем, без двустволки, её дверью раздавило), позавчера я видно в ударе был, сейчас Квэйк3АренаРум показалась тяжеловатой - только с пятой попытки одолел. Но остальное я пробежал также легко, "подлое местечко в нише" особых затруднений не вызвало - хеллнайта вообще дверью задавило, барон тупо в будку вошел и там простоял всё дело, самого арча несложно получилось, в том числе его тоже вроде как дверью стукнуло(в прошлый раз он в будку вошел - для того и будка, чтобы кто-то в ней стоял).
А как концовка понравилась или я здесь тоже перестарался?
Если не сообразить по ящикам ускакать или в коридор с давилками забежать, может сложновато показаться, хотя КводДэмадж есть, патронов для пулемета тоже хватает. (Ещё там глаза какие-то видят)...
Добавлено спустя 16 часов 9 минут 48 секунд:
Теперь ракеты летят нормально, ссылку обновил, кто не начал играть перекачайте...
Ну что, как я понял, проект провалился по причине излишней сложности - отношусь с пониманием, собственно я это и ожидал, потому он и провалялся год в таком виде, а мод ещё дольше...
Вот для сравнения видео прохождения Архива в материнской игре - общее видно, но добавлено и убрано до 80%. Надо понимать, что как обычно для таких видео, это играет какой-то нуб, на самом легком, с четами и каким-то модом, я пытался найти другое прохождение, но нашел что-то ещё более беспомощное - невидимого за стеклом во второй комнате даже не было. Что сразу указывает на Изи Скилл: местных пинки стрелять из Р90 лучше даже не пытаться, а вообще на практике МР5 никого не убивает(в мультиплеере тоже, но в этом случае, противник не понимает откуда стреляют), а автомат, который здесь у игрока с начала уровня появляется только к середине уровня, в моем исполнении Far Cry получается весьма хардкорен, в некотором роде он сложнее геймплея моего мода на этом уровне:
Дальше, кто не помнит, узкий коридор с двумя "кибердемонами", их ракеты ломают трубу, игрок забегает по вентиляции в какой-то зал, где невидимые мочат охрану, "кибердемоны" периодически открывают дверь в этот зал, по периметру зала бетонные коридоры, в одном из них охрана из пулеметов мочит пинки и зомби там берется ключ, после чего идем в другой коридор рядом со столовой, убиваем пулеметчика с сотоварищами и сами расстреливаем "кибердемона" и толпу пинки, после чего выманиваем из столовой на пулемет оставшихся охранников, проходим через столовую и туалет до какой-то двери за которой пинки, опять доводим их до пулемета... дальше добегаем до вертолетной площадки и смотрим ролик... Представляю как бы вы меня ругали за такое действие, особенно если б я прокачал пинки до должного состояния, мне здесь особенно большой склад, где берется такой автомат кажется чрезмерным, помню там помимо толпы обычных солдат выходящих к игроку по двое-трое, ещё снайперов штуки четыре было, один даже с рокетланчером.
Адский Дровосек
На твоей карте стелс-монстры весьма усложняют игру, при таком то дамаге от них. Может ну его, сделать хотя бы нормальных?
И на старте возможность запрыгнуть в оконце слева за ключом специально оставлена, надо полагать?
И на старте возможность запрыгнуть в оконце слева за ключом специально оставлена, надо полагать?
Да, это нелинейность.
BeeWen :
стелс-монстры
Они просто прозрачные, это автоматчики с Реалм667 переодетые в обычных зомби, по убойности они слабее думеров с чейнганом и хелза меньше, в Фар Край такой, во всяком случае, еще противней, особенно возле бочек прижимающих поддон на дырой в решетке здоровье попортить могут (кстати у меня та цистерна лечит, по замыслу там бутылируют синие бутылочки.) Потом ещё мелькают вроде такие же в зале с лифтом на котором хеллнайты поднимаются, но они просто с пистолетом - там и так горячо.
Стелзимп есть в комнатке возле агрегата, на котором кнопка открывающая технический лаз в пусковую шахту, я его для страшности поставил, но сам его расстреливал вместе со всеми не успевая понять, что он неправильный(сзади агрегата, возле секретки со Шприцем, Шприц тоже легко разбить и там зомби с шотганом стоит), но больше не помню.
Честно говоря, по настоящему тяжелое место только Квэй3АренаРум, там скелеты откровенно зажимают, это я недотестировал на Ультре, на Среднем они с первой попытки проходятся, собственно я и рокетланчер для этой комнаты первоначально ставить не хотел - вроде просто с тришотганом проходится, просто кому это надо кучу скелетов долбить рискуя оказаться зажатым, переигрывать десять раз.
Там основная нагрузка должна была получится на следующую локацию где темно, там ничего не понятно, прозрачные какодемоны откуда-то вылетают, аммо мало становится, можно конечно попробовать просто сразу на подиум с мостиком к двери прыгнуть - это получается, но это тоже не понятно, и в нишах, куда вход возле брони тоже убить могут - напротив через коридор такие же ниши с зомби за фонарями - острые ощущения по полной...
Проект первоначально World of Hurt назывался - этим всё сказано.
Скрытый текст:
И кваковские комнатки почти такие же были, только я там собирался сначала игрока по уровням Квэйк2 погонять - тоже очень тяжело, но все монстры ведут себя именно как в оригинале, вместо лайтгадов были импы. И только потом в бой, уже вооруженного и набившего руку: в общем там была большая пещера и ворота по типу Rage, помимо ворот башенки с пулеметчиками, причем зубцы у башенок получились на удивление функциональные - попасть было очень трудно, а один пулеметчик даже альтернативной атакой стрелял. Получалось чистое издевательство, я даже хотел для большего эффекта большого робота, который не Реалм667 называется Палладин в помощь дать - пулеметчики его самое дольшее за 10 секунд уничтожают в полете... Надо было активировать джапмпады и запрыгивать на стену, дальше экстрим кончался, но представляю насколько это приятно полчаса расстреливать 6 пулеметчиков, каждый из которых мог нерасторопного игрока убить в пару секунд, еще там была платформа с импами и хеллнайтами - в Колл оф Дьюти я такой суровой стрельбы из-за укрытия не видел. Дальше уже в замке начинались сплошные ловушки и подлянки - не летальные, но очень напрягающие, так если выстрелить в зеркало, из него как бы выходило отражение игрока - зомби-думер с четырехствольником, попал в красивую штучку на стене получай лостсоула в затылок и тд. Поле конопли было просто тормозным - не тянет Гоза столько предметов, я его в отдельный уровень вынес, но всё равно тормозило до 9-15кадров в секунду, там надо было двустволку брать, причем это была аллюзия на Сталкер - "адские сталкеры" как бы сидели возле Вечного Огня, когда их убили. Пауков там не было, я их позднее маленькими сделал, а то бы и их воткнул - подходящая текстура для лазов в Квэйк3 даже вроде как-то подходяще называется чтобы из нее пауки выпрыгивали.
Собственно там тоже только последний уровень остался несделанным - Колизей с Кибердемонами и зрителями-импами, которых нельзя убить, но которые стали бы драться меж собой не причиняя друг-другу вреда(лечащая атака).
Тот проект точно был тупиковый - сильно разные стили у каждой части, сплошной хайтек, а рядом средневековье. Вообще там только канализация замка из SoF и смежные с ней локации хорошо получились, но это потому что образец сильно хороший был.
Добавлено спустя 2 минуты 8 секунд:
[LeD]Jake Crusher :
Far Cry Classic, к твоему сведению - консольный порт первой части на X360 & PS3.
А я подумал это какой-то мод уродующий графику, тогда понятно почему Р90 пинки убивает и снайперы столбиком стоят.
Фигасе мне только что по зубам настучали, в твоём "Резервуаре"
Если у тебя ЗОМБИ такие, то какие у тебя, скажем, РЕВЕНАНТЫ?
А если я уменьшу сложность с HMP на HNTR, мне легче станет?
Я даже дизайн толком оценить не смог, меня из второй комнаты не выпустили
Но то что я увидел, мне пока нравится...
Единственное, с такими вепонами крутыми, как в современных шутерах, я прицел включил - сам бог велел. (соответственно, autoaim - выключил).
VladGuardian
Ну как осилил? Или всё-таки слишком сложно?
(Сам то я спокойно прошел четыре раза, и только комната с ревенантами на ультравайленсе тяжелее чем надо кажется - есть много более сложных и более противных вадов, например, Hellbound кровопускания на каждом шагу делает, разве что не убивают до конца. Но автор и так и должен...)
Завтра крепко засяду за твое творение... Даже "перво"-плэи свои буду записывать, если тебе интересно.
Не было бы мне стыдно только... ведь таких дублей штук пятьдесят может быть, на такой-то лихой ковбойской карте
Поиграл, все оформлено приятно если бы не гейплей в виде "невидимые зомбиманы убивают с 5 патронов очередью в упор в темных коридорах где черной ночью негры-импы грузят уголь". Да, и ваша пуколка очень медленно стреляет, очень мало дамажит, в общем баланс полное говно, а вот косметика и оформление на 5, я бы еще ракетницу как-нибудь переделал. Я играл с все время resurrect, ибо меня все время убивали непонятно откуда непонятно кто, если ты так круто играешь - запиши на этот вад прохождение, я хоть гляну как нужно играть, лол)
Сейчас у меня ХДД забит, писать видео длиной больше часа физически не смогу, да и выкладывать такие большие файлы при моем интернете дело сомнительное.
Скрытый текст:
Прохождение занимает больше часа, вес видео должен быть примерно 500 мегабайт, мовави конвертировать несжатое видео тоже будет очень долго. Потому и не записал. Думал потом может просто демку сделать, но мне этот вад уже давно надоел, я его давно сделал, отестировал по десять раз все локации как по одной, так и всё вместе...
Я вероятно просто этот уровень заучил при изготовлении. Это примерно как ситуация с РоЧ Шэдоумена, который автор спокойно прошел ни разу не перезагрузившись и выложил видео, где вад кажется очень легким, но почти все игроки мучились с напряженным геймплеем.
Адский Дровосек
учить мапу чтобы просто ее пройти это уже задротство, и это очень плохо, что коренным образом портит все впечатление от вада, который просто мне, например, на 10 раз пробовать пройти без читов уже не хочется, имхо, это закономерная реакция, ни коим образом не стимулирующая сделать 11 попытку.
учить мапу чтобы просто ее пройти это уже задротство, и это очень плохо
Не знаю, в свое время приятно было осознавать на мапах D1/D2, что вот сейчас слева будет засада, или куда бежать за аптечками в случае ахтунга.
Или вот сейчас будет облава, но у меня за углом Invulnerability, и я щас всем ввалю ендюлей.
Понимал, насколько же ты крут и офигенен
Но это срабатывает только в том случае, если тебе нравится сама мапа(/сам вад), и ты планируешь его снова проходить.
Адский Дровосек
Я записал летсплей на UV, пока не обработал. Вот только первые полчаса я записывал в софте, потом засейвился, а в GL сейв не открылся (ТРАМ-ПАРАРМ, Graph Zahl !).
Поэтому выложу отдельно фейл, отдельно остальное, кто хочет - пусть смотрит. Играл не очень, потому что подтормаживало во время записи.
Посмотрел, интересно посмотреть, на что другие напарываются. Жду продолжения.
Скрытый текст:
Надо было АлтХУД включить и инвентарь был бы нормального размера (выше я писал, что иконки не стал делать.)
Шардины это скорее ремкомплект, чем полноценная броня, они почти не защищают - надо было брать бронежилеты пока не набрал их слишком много и вместе с ними получилась бы крепкая броня с большим числом, а так не только лишняя сложность получилась, но и часть действия пропущена вышла, жёлтая броня вообще кое-какую пугательную сцену открывала. Дальше - буквально там, где видео кончается ещё Красная Броня есть, советую за ней вернуться, если сразу не возьмется.
Ревенанты в Квэйк3АренаРум, если выбрать правильную тактику, истребляются относительно несложно, при тестировании я их одним шотганом выбил со второй попытки(в ударе был - больше не получалось, явно перестарался со сложностью.) Озвучка взята от пиратской версии Квэйк3, по сюжету это та самая комната, а запись осталась от времени, когда устраивали игры, понятно что ученые UAC просто нашли этот комплекс.
Зеленые всполохи - это аптечки взрывались - потому их и не хватало. Какодемонов надо было выманивать поднимаясь наверх, ещё ты там кнопку не нажал - лестницу к броне не разложил, я вообще не знал, что она по-другому береться.
Комплекс с нейлганом не особо сложный, я там всех и всё до предела дотестировал... Дополнительные гвозди и пули были в секрете с соулсферой, их можно было взять перепрыгивая с одной ниши на другую, расстояния вполне реальные... Также в середине под жижей была аптечка на 50хп, достаточно было кнопку нажать и пол бы поднялся, я это даже секретом не обозначил, думал туда обязательно все сунуться просто для интереса по причине сходства с известной локацией.
Шар - это просто декорация.
Регенерация для следующей страшной сцены предназначалась, но ты справишься - первый заход вообще хороший скилл показал. (Хотя можешь и застрять - если опять захочется всех сразу положить как это было в зале с телепортаторами, ещё там задумка была на обратном пути шардин для жёлтой брони набрать.)
Шотган. Первый режим - кучно половина двустволки - два баха на пинки, второй 75% двустволки - пинки одного попадания хватает. Низкая скорострельность компенсирует повышенную убойность.
Риотган против средних монстров слабоват, потому что разлет большой, во всяком случае Ревенантов дальше им лучше не пытаться.
Страшная комнатка со свитчем открывающим "Трех Богатырей Ада" - Арча, Хеллнайта и Хеллбарона, задумана была много легче чем получилось - просто не надо было жать кнопку находясь в ней, собственно я и Бандольер туда положил, чтобы игроку был хоть какой-то стимул в неё полностью зайти - ловушка(на более легких скиллах его там нет). Потом один из "богатырей" стабильно заходит в эту комнатку и не представляет до поры до времени никакой опасности. Потом ты ещё не повелся крестики в стенах открыть - тоже было бы "смешно". Крестики навеяны фильмом Застава(там их немцы во Вторую Мировую повыдергивали и какого-то демона заточенного ещё вандалами освободили.)
(Фар Край на предельном уровне сложности нелегкий, там автонастройка, по мере действия урон игрока убавляет, а урон монстров увеличивает (но все средние скиллы действительно легкие.) На этом уровне как раз там начинаются "прозрачные", и там они вообще невидимые, тепловизор использовать приходится.)