Автор | Сообщение |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 30.10.12 22:48:36 | | | [NH]Archi
Сделайте плиз кто-нить мапку - из меня маппер галимый, а я ужо задекорирую  | |
|
| |
Striker = Master Corporal =
 | 269 |
 Doom Rate: 2.02
|
Отправлено: 31.10.12 08:43:26 | | | У меня была, и иногда есть такая проблемка - квадратность уровней... Вроде бы иногда это допустимо, но когда на квадратах построен весь уровень, начинает напрягать глаза. Новички (типа меня) этим сильно выделяют свои карты.
А тему фтоппку не надо, здесь можно просто объяснять простые советы по дизайну для новеньких, чтобы не засорять мелкими вопросами достаточно важную и большую тему по любым вопросам по маппингу и моддингу. | |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 11.11.12 22:27:03 | | | У многих дверей есть такая проблема, что они со временем закрываются. Меня слегка раздражает когда я открываю дверь, начинаю стрелять в тех кто за ней, а через несколько секунд она вдруг опускается и мне приходится дёргать её опять. Мне было бы гораздо удобнее если бы она открылась и навсегда вот так и повисла.
Ещё бывает что бежишь из одной части карты в какую-то далёкую другую, а на пути всё двери, двери, двери... Раз 15 уже они прервали моё движение, ну сколько можно?
Двери - очень удобный способ разделять локации, дробить битвы на более мелкие. Но иногда они могут мешать геймплею, постоянно прерывая его, пусть и на очень короткий промежуток времени.
Полагаю, что если пройтись по нескольким случайно выбранным картам, можно будет указать немалое количество DR-дверей, от замены которых на D1-эквиваленты ситуация улучшится.
Вопрос: а нужно ли вообще использовать DR-двери, если D1 (практически?) всегда дают лучшие скорость геймплея и свободу перемещения? Думаю, что да. Потому что если смотреть не с геймплейной, а артистической или ещё какой-то такой стороны, то по-моему окажется что иногда DR-двери выглядят логичней/правильней/приятней... Ну например в открытых городских мапах мне нравится когда в каждом здании можно закрыться, это как-то уютней. К экзит-комнатам это тоже относится кстати.
Ещё закрывающиеся двери могут пригодиться для сюрприз-атак: подходишь к какой-то зоне, которую уже зачистил, открываешь дверь - а там внезапно ещё монстры... | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 12.11.12 00:21:24 | | | Memfis : | а нужно ли вообще использовать DR-двери |
в ванили например нужно в некоторых случаях, сколько раз замечал, что такие двери после закрытия ограничивают обзор игрока и как следствие с лимитами меньше проблем | |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 12.11.12 00:27:25 | | | Хех, ну вообще-то по-хорошему должно не быть никаких хомов/впо и со всеми открытыми дверьми, ведь можно (особенно в мультиплеере) быстренько всё наоткрывать и встать в какой-нибудь особенно нехороший угол. Кстати, так можно вылететь с финальной карты последнего фдц, который мы объявили как ванильно-совместимый.
Хотя если рядом с дверями ставить линии, которые их тут же закрывают как только чуток отойдёшь, то действительно можно выиграть виспланов, и немало. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 12.11.12 07:06:21 | | | Memfis : | нужно ли вообще использовать DR-двери |
Ну представь такую картину: подходишь ты к ДР двери, открываешь её, а там кибер. С Д1 дверь. ты с большой вероятностью можешь сразу огрести ракетой, особенно, если кибер уже был разбужен, а ДР дверь ты вообще можешь сам закрыть и все его ракеты попадут в дверь. | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 12.11.12 21:10:09 | | | И да, вроде D1 дверки не должны открываться монстрами. Следовательно, сами они выйти не смогут из за такой двери. | |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 23.11.12 21:08:54 | | | Дум-стройку я сделал пусть и короткую, но вполне интересную, следом решил сделать Дум-город... Все реалистичные уровни это скучно в первую очередь в силу убогости их геймплэя... с дизайном там тоже всё не_в_порядке - еще не видел чтобы кто-нибудь вышел на вполне адекватный Гозе уровень качества Shadow Warrior-а.
Не тратьте силы на реалистичные уровни - отборное гавно получается, набор коробок и прямых широких коридоров, по которым тупо ходят вполне адекватные Думу, но непробиваемо тупые для таких локаций монстры, которых поэтому приходится расставлять просто в астрономическом количестве - Dawn of Reality и подобные ему вады это настоящее убожество, почему-то до сих пор популярный Cold as Hell хуже пратически любой абстрактной карты. Пусть лучше это будет как в Дум2 похожее на что угодно только не на город, но зато будет какой-то интерес это играть, а не только рассматривать минут пять как это выглядит и потом выключать навсегда.
Вот как один новичок объяснил зачем он сделал "Вольф3д": "Да это по приколу, хотел уровень похожий на гаражи просто."
Хотел гаражи, а получил Воль3Д...
А на Cold as Hell и Dawn of Reality было угроблено очень много сил.
Хочется создать детализированный открытый уровень, сделай что-нибудь интересное - на тему Средневековья, Ада или Хайтека - а не свой унылый микрорайон...
На засыпку, текстуры из Дюка, которыми такие изделия просто набиты выглядят избито, и это все понимают, но какие еще текстуры на эту тему можно сочетать с текстурами Дума, вот и у всех одинаково текут одинаковые продукты в магазине, а вентиляционная труба выглядит одинаково обшарпанной - часто рядом с сияющими алюминевыми текстурами из Дума, а у самых неразборчивых и рядом с выдержанными в совершенно другом стиле текстурами из Блада, просто потому, что самый удачный вентилятор был в этой игре, а когда взял одно, другое тоже хочется... | |
|
| |
Striker = Master Corporal =
 | 269 |
 Doom Rate: 2.02
|
Отправлено: 05.12.12 08:13:36 | | | Memfis : | У многих дверей есть такая проблема, что они со временем закрываются. Меня слегка раздражает когда я открываю дверь, начинаю стрелять в тех кто за ней, а через несколько секунд она вдруг опускается и мне приходится дёргать её опять. Мне было бы гораздо удобнее если бы она открылась и навсегда вот так и повисла.
Ещё бывает что бежишь из одной части карты в какую-то далёкую другую, а на пути всё двери, двери, двери... Раз 15 уже они прервали моё движение, ну сколько можно?
Двери - очень удобный способ разделять локации, дробить битвы на более мелкие. Но иногда они могут мешать геймплею, постоянно прерывая его, пусть и на очень короткий промежуток времени.
Полагаю, что если пройтись по нескольким случайно выбранным картам, можно будет указать немалое количество DR-дверей, от замены которых на D1-эквиваленты ситуация улучшится.
Вопрос: а нужно ли вообще использовать DR-двери, если D1 (практически?) всегда дают лучшие скорость геймплея и свободу перемещения? Думаю, что да. Потому что если смотреть не с геймплейной, а артистической или ещё какой-то такой стороны, то по-моему окажется что иногда DR-двери выглядят логичней/правильней/приятней... Ну например в открытых городских мапах мне нравится когда в каждом здании можно закрыться, это как-то уютней. К экзит-комнатам это тоже относится кстати.
Ещё закрывающиеся двери могут пригодиться для сюрприз-атак: подходишь к какой-то зоне, которую уже зачистил, открываешь дверь - а там внезапно ещё монстры... |
Спасибо Memfis, что написал такое сообщение! Я учту это в своем ванильном ваде.  | |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 08.12.12 02:49:01 | | | Поиграв в Necromantic Thirst: The Lost Tiles, я обратил внимание на очень интересный приём, позволяющий значительно усилить... я даже не знаю как это по-русски сказать то, по-английски я бы сказал "sense of place". Ну грубо говоря это погружение в локации, в которых ты находишься. Так вот, усиление происходит благодаря большому количеству всяких недоступных зон: иногда на заднем плане, иногда где-то над или под нами. Вот ходишь ты по базе, смотришь в окна и видишь другие части базы, а не просто там горы и горизонт, за которыми ничего нет. В результате ощущаешь себя внутри какой-то большущей системы, из которой тебе доводится увидеть лишь малую часть. Мне очень понравилось это ощущение и раньше я как-то о таком не задумывался.
Думаю, это не передать никакими скринами, так что если хотите лучше прочувствовать о чём это я - попробуйте вышеуказанный вад, он довольно крутой вообще кстати.
Надо ещё сказать про наверно самое большое препятствие в достижении подобных эффектов. Жалко зоны делать, в которые даже попасть нельзя! Так долго стараешься, фантазируешь, а игрок глянет туда на пару секунд и побежит себе дальше. Немного обидно. Вот это проблема.  | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Jabberwock UAC Sergeant Major
 | 815 |
 Doom Rate: 2.29
|
Отправлено: 09.12.12 15:49:21 | | | Адский Дровосек : | почему-то до сих пор популярный Cold as Hell | Он страшно атмосферный, за то и любим.
Мне кажется, надо выдерживать пропорцию между абстракцией и реализмом. Хороший пример — халфлайв-1 | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Plut = Major =
 | 3098 |
Doom Rate: 2.01
|
Отправлено: 08.05.13 13:49:33 | | | Вопрос:
у меня не получается делать обширные открытые локации с большим количеством объектов, "локации-комплексы" как, например, в SkePLand. Существуют ли какие-нибудь правила, которые могли бы облегчить создание таких локаций? | |
|
| |
Ameba - Major -
 | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 08.05.13 16:11:11 | | | Memfis : | усиление происходит благодаря большому количеству всяких недоступных зон: иногда на заднем плане, иногда где-то над или под нами. Вот ходишь ты по базе, смотришь в окна и видишь другие части базы, а не просто там горы и горизонт, за которыми ничего нет. |
Memfis : | Мне очень понравилось это ощущение и раньше я как-то о таком не задумывался. |
Сомнительный прием. Я на такое всегда при игре обращаю внимание, и именно потому, что мне это неприятно. Всё-таки приятно иметь возможности исследовать локацию на 100%. Кроме того эти "горы на горизонте за окном" создают очень интересное ощущение, подчеркивают, что кроме этого маленького куска мира больше ничего не существует. Во многих случаях это играет на атмосферу и имеет смысл это даже подчеркивать.
дату поста видел. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 09.05.13 01:06:01 | | | Ameba : | кроме этого маленького куска мира больше ничего не существует |
как-то депрессивно, мне не нравится) но идею понял
про создание больших локаций тоже бы с интересом почитал | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Chaingunner = Warrant Officer =
 | 1236 |
 Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 24.04.14 07:31:29 | | | Обязательно ли надо делать так, что бы текстура на рядом стоящей стене подходила по цветовой гамме к текстуре пола или такое как на скриншоте допускается?
 | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 24.04.14 07:44:16 | | | Не вижу проблемы, кроме того, что у тебя переход от одной текстуры к другой резкий. Отрежь 24мп от стены и поставь туда support2, будет лучше. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 24.04.14 14:04:29 | | | Контраст между поверхностями полезен.
К слову, когда пересекаются похожие "сложные" полы и стены (типа каменных плит), чаще всего это выглядит стрёмно, потому что не всегда есть возможность идеально оталигнить их рисунки/швы между собой.
Ameba : | Кроме того эти "горы на горизонте за окном" создают очень интересное ощущение, подчеркивают, что кроме этого маленького куска мира больше ничего не существует. Во многих случаях это играет на атмосферу и имеет смысл это даже подчеркивать. |
Есть ещё один чоткий художественный приём, относящийся к горизонту - подчёркивание нереальности происходящего видимым швом на текстуре неба. Серьёзно, мапперы настолько часто это допускают, что возникает ощущение, будто они это нарочно.
Дату поста видел. | |
|
| |
Chaingunner = Warrant Officer =
 | 1236 |
 Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 24.04.14 14:57:29 | | | Thirteen : | художественный приём, относящийся к горизонту - подчёркивание нереальности происходящего видимым швом на текстуре неба. |
Кстати есть такой вад Earth 1998-го года.Там это очень здорово обыграно как бескрайнее море.
 | |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 24.04.14 15:49:44 | | | Chaingunner
В данном случае всё нормально, а вот резкий переход от черепахи к бетонным блокам изрядно некрасивый, и для ступенек такая текстура не подходит, слишком это неубедительно. | |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 24.04.14 16:05:23 | | | Chaingunner : | Кстати есть такой вад Earth 1998-го года.Там это очень здорово обыграно как бескрайнее море. |
Мне знаком этот трюк, но желательно иметь специально заточенную под это текстуру. | |
|
| |