Автор | Сообщение |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 16.10.09 10:46:14 | | | Классифицировал фичи оригинального Doom (не баги!). Любой закоренелый думер просто не замечает их, а укажешь на них - посмотрит на них с пониманием, если не с любовью. Некоторые могут и обидеться. Но ведь эти фичи - правда... не обижаются на правду.
Нижеследуюшие пункты постепенно дополняются, по мере обсуждения темы:
1) Падения с любой высоты не вредят здоровью
Следствие: бОльшая свобода действий
Решение: "compatibility settings" многих портов.
2) Ближний бой (рукопашная схватка) не учитывает разницу высот
Следствие: неожиданные рукопашные удары от далеких монстров.
Решение: "compatibility settings" многих портов.
3) Автонаведение вверх-вниз при стрельбе
Следствие:
- бОльший динамизм геймплея (упрощение)
- разброс у всего огнестрела меняется только по горизонтали. Пистолет, дробовик и пулемёт стреляют абсолютно плоским "веером"
Решение: отключение autoaim во многих портах (реализм).
4) Стрельба возможна даже через СЛЕГКА приоткрытую дверь (только огнестрел)
Следствие: махлевание при игре (приоткрыл - выстрелил - закрыл).
Решение: ? - заставить hitscan работать по-честному?
5) Решетки абсолютно проницаемы для снарядов любого типа
Следствие: снаряды пролетают насквозь в любом месте, независимо от точки попадания в решетку.
Решение: тест на попадание по прозрачному/непрозрачному пикселю текстуры решетки. Появляется реализм – массивная решетка лучше защитит находящихся за ней, нежели решетка из тонких прутьев.
6) Статические объекты (спрайты) абсолютно не проницаемы для ракет/фаерболов, но абсолютно проницаемы для пуль
Следствие: даже массивные статические объекты абсолютно не защищают от пуль.
Решение: гашение потока пуль/снарядов в соответствии с соотношением Непрозрачные/Прозрачные пиксели спрайта.
7) Жидкости не имеют глубины/не тормозят движение игрока
Следствие: сужение разнообразия геймплея.
Решение: моды/порты/DEH(?) - авто-добавление глубины, либо полноценное проектирование геометрии "водоема", учет коэф. трения в жидкости.
8) Предметы/трупы поворачиваются одним боком к наблюдателю
Решение: 3D-модели.
9) Проверка видимости (hitscan) осуществляется только для ЦЕНТРА игрока
Следствие: например - от архвайла можно спрятаться за шваброй (очень тонкой колонной). То же верно для любого другого врага - имп не кидает фаерболы, пулеметчик не стреляет и т.д., когда они не видят _центр_ игрока.
Решение: проверка видимости не только центра игрока, но дополнительно левого и правого "плеч". Соответственно кол-во вычислений по проверке видимости возрастает в 3 раза. Теперь уже швабра не спасет, геймплей усложнится.
10) Монстры ранят друг друга при атаке игрока
Следствия:
- "monster infighting" (натравливание монстров друг на друга)
- экономия боеприпасов игрока
- дополнение атмосферы (подчеркивает неистовость адских тварей)
Решения:
есть два случая попаданий монстр-монстр:
а) монстр видит, что на линии огня находится другой монстр;
б) другой монстр нарвался на летящий фаербол/ракету, хотя в момент броска фаербола монстр еще не был на линии огня.
Решение "а": требует значительных вычислений (при большом числе одновременно стреляющих монстров). Например, при пяти одновременно стреляющих импах и кол-ве монстров на уровне 100 имеем 5*99 = 495 проверок. Не так уж и мало…
Решение "б": требует ОГРОМНОГО числа ПРЕДСКАЗЫВАЮЩИХ (предиктивных) вычислений, с целью уберечь монстров от уже запущенных фаерболов/ракет/самонаводящихся ракет. Сложный алгоритм (потребуется дооолгая отладка, прежде чем возникнет приемлемая глюкоустойчивость/скорость работы).
11) Высокая скорость/маневренность игрока
Следствия:
- динамичный геймплей
- разнообразие тактик
- налет аркадности
Решение: deh; снижение динамики игрока усложнит геймплей; поставит под вопрос проходимость тех уровней, где необходимы длинные прыжки; увеличит ценность мощных стволов (plasmagun, rocketlaunher, BFG), рассчитанных на интенсивную оборону.
12) Раненые монстры не болеют
(т.е. враг за 1% до своей смерти так же бодр и расторопен, как и абсолютно здоровый враг)
Следствие: налет аркадности, особенно заметно у тяжеловесов типа Баронов, Киберов (кто там любит попалить в Кибера из пистолета? )
Решение: DEH, скрипты - уменьшение подвижности/скорости стрельбы, изменение внешнего вида.
13) Трупы не имеют габаритов
Следствие: неограниченное число трупов в одной точке пространства; трупы никому не мешают при ходьбе.
Решение: породит массу проблем с проходимостью уровней! (придется вводить новый юнит - труповозку )
14) "Жесткие" габариты всех тел
Следствие: нависающие над обрывами трупы, неестественно лихое хождение по кромкам (когда центр тяжести уже выходит за точку опоры).
Решение: введение симуляции физики тел, рэгдоллы (rag-doll).
15) Отсутствие разделения тел на зоны
Частично связан с пунктом 3) Автонаведение вверх-вниз при стрельбе, поскольку при такой организации урон будут получать в основном туловище и руки.
Следствие: Попадание в голову не больнее, чем в руку. Незаинтересованность игрока в прицельной стрельбе. Отсутствие хэдшотов (для любителей хэдшотов).
Решение: DEH? (следствие: неожиданные и частые смерти игрока от шальной пули, т.е. появление элементов stealh-экшена)
16) У оружия нет отдачи
Следствие: игрок может совершать активные маневры, или стоять на маленькой опоре, не боясь потерять контроль.
Решение: DEH, скрипты
17) Дизбаланс бензопилы
Следствие:
- компенсация недостатка боеприпасов на уровнях
- повышение выживаемости игрока на уровнях с "легкими" монстрами.
Решение: применение боеприпасов для работы бензопилы (подходящие - cells).
DEH? или скрипты.
18) Пулемет на патронах 9-мм калибра
Возможные причины: 1) унификация боеприпасов; 2) требования невредимости конструкций баз/станций
Следствие:
- смягчение баланса огнестрельного оружия (упрощение геймплея)
Решение:
- DEH
- введение ресурсов для коробок с пулеметными лентами
- скрипты, в реалтайме модифицирующие боеприпасы на уровнях (нет нужды в перекомпиляции wad-ов)
19) Безобойменная система оружия (пистолет, пулемет)
Следствие:
- высокие темпы стрельбы (более динамичный геймплей)
- отсутствие пауз перезарядки, зачастую фатальных
- отсутствие потерь неизрасходованных обойм
Решение: DEH
20) Упрощенная система здоровья/живучести
Частично связано с пунктами 15) Отсутствие разделения тел на зоны; 1) Падения с любой высоты не вредят здоровью; А также является зеркальным отражением пункта 12) Раненые монстры не болеют, только в применении к думеру.
Следствие: более динамичный геймплей, налет аркадности.
Решение: одно из возможных решений - введение дифференцированной системы здоровья, описанном MVV_acid в посте за 18.10.09 (см.).
21) Слишком большое число носимых стволов
Причины: возможно, "скрываемая" разработчиками "портализация" носимого снаряжения
Следствие: fun геймплея, обеспеченность адекватным оружием в любых ситуациях, отсутствие стратегической составляющей.
решение: DEH:
- малое число слотов
- автовыбрасывание второстепенного ствола (или подбор по желанию игрока вместо автоподбора)
22) Несоответствие заднего плана месту действия (небо)
Следствие: художественная выразительность игры (в ущерб реализму)
Решение: подмена адекватным небом/скайбоксом, глобальное "уличное" освещение, срабатывающее независимо от выбора маппера, проектировавшего уровень.
23) Одинаковый звук активации для визуально различных объектов
Следствие: субъективное неудовольствие некоторых игроков (на самом деле разные выключатели совсем не обязаны иметь РАЗНЫЙ звук, ибо звук исходит от _внутренних_ деталей выключателя).
Решение:
- создание индивидуального звука для каждого типа выключателя
- оттенение характера звучания для дверей/лифтов разных толщин, высот, … - средствами звукового движка (допустим, толстая дверь имеет более низкий гул, чем тонкая и т.д.)
24) Неуязвимость предметов (кроме бочек)
Следствие: сохраняется изначальный баланс уровня, в противном случае возможны ситуации с уничтожением необходимого игроку запаса боеприпасов.
Решение: скрипты
25) Неразрушаемость геометрии уровня
Следствие: сохранение топологии уровня (игрок все-таки вынужден найти этот долбаный желтый ключ, а не пытаться проковырять тонкую стенку возле желтой двери)
Решение: задействование движков с разрушаемой геометрией (например Geo-Mod, примененный в Red Faction, или движок RenderWare). Ситуация здесь сильно улучшится, как только будут доступны аппаратные акселераторы физики.
26) Усеянность уровней боеприпасами; наличие оружия в Аду
Причины: мародёрство. Монстры, оказавшись на Земле (или где-то там еще) хватают ресурсы и "тащат к себе в дом".
Следствие: удобство геймплея, возможность длительной обороны локаций, имеющих запасы аммуниции.
Решение:
- иной подход при создании уровней: создание оружейных комнат, межуровневых "магазинов" и т.п.
- скрипты, перекомпонующие положение боеприпасов
27) Агрессивные среды не вредят монстрам
Предпосылки: возможно кожа монстров защищена от действия кислот.
Следствие: сохранение баланса на картах с большими бассейнами кислот.
Решение: монстрам прописать родителя PlayerPawn и убрать все необходимые флаги (чтобы не могли поднимать предметы, пользоваться телепортами для игроков...)
Следствия: новая тактика "заманивания в кислоту".
28) Дизбаланс телефрага: монстры не могут убить игрока телефрагом
Примечание: монстры не могут войти в телепорт, если на "том конце" стоит игрок.
Альтернативные решения:
а) Уничтожение как телефрагируемого, так и телепортирующегося субъекта.
б) Позволить монстрам телепортироваться, даже если пункт назначения занят. По-прежнему, уничтожение только _цели_ телепортации.
в) Отодвигание мешающего объекта из телепорта.
Комментарий: считаю более физически достоверным вариант (а), однако он абсолютно непредсказуемый, и это плохо. Вариант (б) наиболее естественный. Вариант (в) более практичен, что-то вроде специальной "системы защиты телепорта от несчастных случаев".
29) Обратимость игровых процессов (сейвы)
Следствие: эффективный процесс тренировки игрока. Но меньшая атмосферность и драматичность восприятия игровой ситуации.
Решения:
- запрет сейвов, только между уровнями. Запрет пауз.
- система чекпоинтов
Побочные эффекты: бессмысленная потеря времени в случае постоянной гибели игрока где-то в конце уровня...
30) Монстры активируются только на шум игрока (а не на вообще шум)
Примечание: активируются монстры текущего сектора, как бы далеко они не находились, в то время как близкие монстры из другого сектора, "ничего не слышат".
Следствие: полное отсутствие элемента stealth в игре (переполох начнется даже после взмаха кулака).
Решение: изменение причин, активирующих монстров: любой громкий звук (а не просто звук игрока), взмах кулака в воздухе - слишкий тихий звук, недостаточный для активации монстров.
Следствие: новая тактика "stealth" при нехватке боеприпасов, новое явление "переполоха" среди монстров, когда один стреляющий монстр - уже повод для активации ближайших соседей.
31) Упрощенная система подбора итемов
Следствие: более динамичный геймплей, но потеря части боеприпасов/аптечек из-за случайного (нежелетельного) подбора.
Решение: назначение клавиш "pick item" / "drop item".
32) Центрированность всех стволов оружия
Предпосылки: центрированный спрайт оружия служит своебразным прицелом.
Решение: замена спрайтов оружия
33) Нет проверки столкновений снарядов со снарядами и пулями
Предпосылки:
- необходимость заметной загрузки процессора для _малосущественной_ работы
- в реальной жизни столкновение снарядов и пуль - редчайшее явление
Решение: проверка столкновений, подрыв снарядов при попадании в них пуль
34) Присутствие монстров в замкнутых локациях
Предпосылки:
- они туда телепортировались (и возможно, случайно).
- это один из способов закрепить монстра (особенно летающего) на ограниченной площади, назначив тем самым охранником
Следствия: разнообразие геймплея - не до каждого монстра дотянешься кастетом, необходимость точной прицельной стрельбы.
35) "Одноэтажность" всей геометрии в игре
Причина: жесткая специфика движка.
Решение: "многоэтажные" порты.
36) Отсутствие радиусного поражения (splash damage) плазмой/плазмой BFG, врезавшейся в препятствие
Предпосылки: в отличие от гранатомета, плазмаган - оружие непрерывного огня. Отсутствие радиусного поражения – это возможность его безопасного применения в ближнем бою (в отличие от RL).
37) Не-ньютоновское движение убиенных тел (например, скольжение вверх по лестницам, и без трения)
Предпосылки: неясны
Следствия: “just for lulz”, как говорят
38) Одинаковость фазы смерти у всех монстров одного вида
Причины: ограниченность оперативной памяти
Следствия: неестественный вид поля боя после окончания сражения
Решение:
- создание большего числа спрайтов ранения/смерти монстров
- процедурная генерация спрайтов (или моделей) смерти = уникальные результаты смерти каждого монстра
39) Одинаковый вид игрока со стороны, вне зависимости от оружия, повреждений, одетой брони
Причина: ограниченность оперативной памяти
Следствия: только для мультиплеера - невозможность "пошпионить" за противником, вычислив его слабости "на глаз"
Решение: дополнительные спрайты, либо динамическое скинирование модели
40) "Бронекостюм" думера имеет полностью открытые части
Причины: голливудские штампы в головах разработчиков (инфа 100%)
Следствие: без последствий, т.к. изображение не влияет на защитные характеристики игрока
Решение: банальная дорисовка спрайта (или скина модели) думера
41) Ограниченный, ни от чего не зависящий срок действия скафандра
Причины: расходующийся запас кислорода в скафандре
Следствие: необходимость использовать скафандр незамедлительно после того, как он одет
Решение:
- расход скафандра только в агрессивных средах: кислоте, лаве (возможны разные коэффициенты "расхода скафандра" для разных сред, например, в лаве скафандр израсходуется заметно быстрее, чем в кислоте)
- переносимый скафандр: берется в рюкзачок, включается в нужном месте определенной клавишей
42) Отсутствие спецэффектов битвы на стекле скафандра
Оговорка: покраснение экрана при получении повреждения - есть, эффект берсерка - есть
Решение: разработка спрайтов царапин, пулевых сколов, подпалин; наложение их на экран как декалей согласно определенным событиям
43) Бескровные по природе монстры - кровоточат
Относится только к лост соулам и спектрам (частично к ревенантам).
Причина:
- облегчение визуальной идентификации попадания по цели
- эстетическое наслаждение (жажда крови)
Решение:
- замена спрайтов брызг крови на искры, куски костей (или плоти)
- у призрачных пинки (спектров) брызги крови - также призрачные!
44) Отсутствие нижней части тела игрока (вид от первого лица)
Причина: спрайтовый движок оригинального Дума
Следствие: проявляется во всех портах с возможностью mouselook-а
Решение: переход на модели (по-крайней мере, должна быть создана модель для игрока)
45) Отсутствие специфики оружия (разной эффективности по разным целям)
Причины: простая система подсчета повреждений
Следствие: "танк можно заколоть булавками", что непрактично (читай - нереально) в реальной жизни
Решение: введение для каждой противника (и игрока в том числе) коээфициентов ПОРАЖАЕМОСТИ разным оружием.
Допустим, у импа 1.0-для пуль и 1.0-для снарядов, у Хеллнайта 0.75-для пуль, 0.9-снарядов, а у Кибердемона 0.05-для пуль (танк), 0.6-для снарядов. Т.е. реальный урон оружия должен каждый раз умножаться на соответствующий этому монстру коэффициент.
Описанный подход, вероятно, потребует пересмотра системы баланса в игре (чтобы не создавалось ситуаций "неубиваемых монстров", "непроходимых мест" или острой хронической нехватки оружия на уровнях).
46) Противник не пользуется полезными ресурсами уровня
Причина: главная причина - в каждого монстра изначально "встроен" бесконечный источник боеприпасов
Следствие: игрок гарантированно получает все ресурсы, которые предусмотрел для него дизайнер карты (гарантия сохранения баланса)
(тесно связан с пунктом 26) Усеянность уровней боеприпасами; наличие оружия в Аду)
Решение: придумать механизм, регулирующий КОНТРОЛИРУЕМЫЙ забор полезных ресурсов монстрами (например, монстры могут взять не более 50% всех ресурсов; или, монстры могут забирать ресурсы только в близком радиусе от игрока или т.п.)
47) "Сказочность", аркадность артефактов-бонусов
Причина: в динамичной игре, где имеют место значительные и быстрые потери здоровья/боеприпасов, необходимы также и быстрые средства их восстановления
Следствие: "чудодейственность", упрощенность, аркадность действия артефактов - "съел - и воскрес" (характерно для игр-платформеров)
48) Не учитывается рост монстров при появлении (заходе?) под низкий потолок
Причины: возможность трюков со скрытыми нишами-западнями
Следствие: неестественность внешнего вида монстра, "протыкающего" собой потолок
Решение: введение учета роста (= все существующие уровни с такой фичей ПЕРЕСТАЮТ нормально работать)
49) Постоянная кучность стрельбы независимо от активности игрока
Следствие: больший динамизм геймплея, одновременность тактических маневров и активного боя
Решение:
- самое простое: введение разброса согласно раскачивающемуся стволу в руках игрока (не совсем правильно)
- дополнительно: введение разброса для стволов согласно общей активности игрока (бежит вперед/назад + наклоняется + прыгает + стрелял до этого). К слову, модель стрельбы в Counter-Strike кажется вполне правдоподобной (достаточной).
50) Урон плазменных зарядов не убывает с расстоянием
Причина: облегчение нагрузки на процессор
Следствие: потеря интересной тактической составляющей игры (дальше спрятался = надежней)
Решение:
- введение таймера для каждого летящего плазменного шара, коэффициент угасания, помноженный на истекшее время (линейный закон). Можно придумать что-нибуть и посложнее, но зачем?
- визульное угасание летящего шара согласно его оставшемуся "заряду"
51) "Баг снаряда ревенанта"
Причина: тэг "автора", прописываемый к каждому запущенному снаряду, сравнивается с тэгом объекта, с которым снаряд столкнулся, если тэги совпадали, движок такое столкновение игнорирует
Следствие: невозможность спастись от ракет ЕДИНСТВЕННОГО ревенанта в конмнате БЕЗ ЕДИНОГО укрытия
52) Абсолютное зрение монстров
Причина: снижение нагрузки на процессор
Следствие: отсутствие stealth-составляющей игры
Решение:
- главное: анализ освещености сектора, в котором находится игрок, и также снижение видимости пропорционально расстоянию (меньше освещен - хуже виден)
- второстепенное (модель зрения): анализ освещенности сектора, в котором находится монстр(тот, кто налюдает) (из яркого места трудно увидеть то, что творится в темноте, из темноты - ярко освещенная площадка видится одним сплошным белым пятном). Естественно, через некоторое время эта разница должна сглаживаться за счет умения глаза адаптироваться.
- если уж так хочется, выделить класс монстров, которые будут прекрасно видеть ВСЕГДА и ВЕЗДЕ
53) Плоское секторное освещение
Причина: едва ли не единственный способ осветить сцену в реалтайме на то время (начало 90-х годов)
Следствие: отсутствие градиентов, световых пятен, темных углов
Решение: динамическое освещение (есть во многих портах)
54) Неестественные стыки текстур
Причина:
- неаккуратность маппинга (незамеченные до релиза карты ошибки)
- применение неспицифичных для данной поверхности текстур (текстуры пола для стены, текстуры стены для потолка, ситуация, когда текстуру нечем продолжить на другой грани)
Решение: "прямые руки", дорисовка необходимых текстур
55) Отсутствие всплесков на жидкостях при попадании пуль
Причина: лень разработчиков? отсутствие кода материала для жидостей?
Решение: введение кода материала "жидкость", добавление спрайта всплеска
См. также 7) Жидкости не имеют глубины
56) Бочки не оставляют следов на стенах после взрыва
Решение: декалирование следов взрыва на поверхности, как это уже делается при попадании ракет/пуль
57) Отсутствие усталости при "работе кулаками" / отсутствие авто-повреждений при "берсерке"
Причина:
- при обычных кулаках: если игрок "взял кулаки в руки", значит ему уже несладко. Усталость еще больше осложнила бы жизнь
- при берсерке: сохранение баланса (игрок берет "берсерк" для прорыва на сложном участке, где каждый процент здоровья на счету)
Следствие: больший динамизм геймплея
Решение:
- замедление движений при долгой работе кулаками
- реализация самопополняющегося постепенно запаса кулачной "стамины"
Следствие:
- можно быть неразборчиво, всех без разбору
- концентрация ТОЛЬКО на партизанской тактике "ударил-отбежал"
58) Однообразие тактик монстров (всего 3: "покой", "сближение с игроком" и "атака")
Следствие:
- однотипное поведение монстров порождает с другой стороны, и однообразие тактик игроков
- частота ситуации полного тесного окружения монстрами
- высокая ценность BFG
Решение: расширение тактик ИИ (возможности конкретного порта)
59) Отсутствие психоэмоциональных факторов боя у игрока
Следствие: "всегда как огурчик", сохранение динамизма геймплея в любых условиях
Решение: введение широкого спектра спецэффектов, моделирующих психоэмоциональные факторы боя (затемнение вида, искажение вида, шум в ушах, ухудшение слуха, зрительные и слуховые галлюцинации, дрожание экрана, шум учащенного дыхания, стук крови в висках, ухудшение прицеливания и т.д.)
60) Отсутствие самостоятельной деятельности монстров
Причина: Doom - игра, моделирующая быстротечные вооруженные конфликты; моделирование же "распорядка дня" боевых единиц характерно лишь для RPG, 4X-стратегий и частично для RTS-стратегий
Следствие: экономия оперативной памяти, значительно более простые алгоритмы поведения монстров
Решение: реализация ИИ для "рабочего дня" монстров (но кому это нужно, если даже гораздо более простых вещей, типа stealth-составляющей, в игре нет?)
61) Неодинаковость воздействия дверей на живые и неживые субъекты
Причина:
- стремление разработчиков сохранить функциональность дверей вне зависимости от количества трупов под ней
- визуально эффектное "расчвякивание" трупов под опускающейся дверью
Решение:
- введение признака двери: "демократическая" или "тираническая"
- для "демократических" дверей: они должны подыматься, если под ними что-то находится
- для "тиранических" дверей: они должны ранить и/или расплющивать всё, что под них попадет
62) Непробиваемость геометрии уровня любым оружием
Причина: облегчение нагрузки на процессор
Следствие: отсутствие тактики "выковыривания" неприятеля из-за укрытия
Решение: введение модели пробиваемости, аналогичной например той, что имеется в Counter-Strike (желательно ввести также коды материалов, из которых сделана каждая поверхность)
63) Отсутствие осечек
Причина: защита от сильного нарушения баланса (в такой игре, как Doom, во многих случаях осечка будет равносильна смерти)
Решение:
- введение модели надежности стволов (можно взять статистику реального оружия)
- предусмотрение возможности починки стволов самим игроком (для некоторых стволов)
64) Активация кнопок не учитывает разницу высот
Следствие: очень сложные секреты, как следствие такой неочевидности.
Решение: "compatibility settings" многих портов (?)
Заметьте, этот пункт родственен 2) Ближний бой (рукопашная схватка) не учитывает разницу высот
65) "Театральность" смерти игрока
Причина: дать игроку понять, кто его убил
Следствие: элемент обучения игрока
Решение: "ронять" игрока без поворота, плавно "гасить свет"
66) Огромные вертикальные размеры некоторых лифтов
Куда же при своем движении "прячется" нижняя часть лифта (или верхняя часть двери)?
Причины: 2.5D-мерная природа движка Doom
Следствие: недоумение вдумчивых игроков
Решение: переработка движка - лифты следует представлять компактными кабинками вместо огромных глыб стали или камня
67) Арч-вайл воскрешает трупы вместе с оружием (даже если игрок подобрал оружие с трупа)
Причины: движком используется одна и та же процедура инициализации монстра: при рождении и при воскрешении
Следствие: дополнительный источник боеприпасов
Решение: восркешение безоружного монстра в случае, если поблизости на полу не было ни одного ствола
68) Арч-вайл не воскрешает трупы изначально мертвых монстров
Причины: дело скорее всего в каком-то флаге...
Следствие: игрок может планировать тактику, зная, что от соседства Арча с вот-этими-вот трупа ничего плохого не будет
69) Неестественная глухота монстров, обусловленная monster-block и sound-block линиями
Причина: monster-block, sound-block
Следствие: странная (и весьма эпизодическая) реализация stealth
Решение: реализация акустической модели, более правдоподобно описывающей распространение звука
70) Носимые стволы не имеют габаритов
Причины: снижение нагрузки на процессор
Следствие: больший динамизм гейплея, лучшая проходимость узких мест на карте
71) Слишком локальный характер лучевой и тепловой радиации
Причина: легкость учета того, где "опасно", а где нет
Следствие:
- опасность от радиоактивной лужи/лавы относительно невелика
- возможность безопасных узких мостиков/карнизиков в непосредственной близости к источнику опасности
Решение:
- компилятор карты должен вычислять зону возможного поражения от разлитой на полу радиоактивной лужи (бассейна)
- движок игры должен наносить урон игроку в этой зоне (бОльший урон должен наноситься ближе к очагу заражения)
72) Дробовик стреляет 7-ю дробинами, двухстволка - 20-ю
Причина: загадочна и неизвестна (возможно, компенсация слабой кучности двухстволки)
Следствие: значит ли это, что двухстволка мощнее БОЛЕЕ чем в 2 раза, чем дробовик? Кто-нибудь проверял?
Решение: двухстволка выпускает 14 дробинок
73) Несвязность уровней
Причина:
- лень мапперов делать логические связки между концами предыдущих уровней и началами следующих
- не "туннельная" организация уровней (как в Half-Life)
Следствие:
- некоторая "дезориентированность" игрока
- снижение вовлеченности в игровой процесс
- снижение целостности игровой атмосферы | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
=Домinator= UAC Sergeant Major
 | 704 |
 Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 16.10.09 12:07:12 | | | Подобная тема уже была, но называлась "реализм в думе" или что-то похожее. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 16.10.09 12:24:25 | | | VladGuardian : | Решение: тест на попадание по прозрачному/непрозрачному пикселю текстуры решетки. Появляется реализм – массивная решетка лучше защитит находящихся за ней, нежели решетка из тонких прутьев. |
Это даже в дум3 не реализовали!
VladGuardian : | Решение: подобно пункту 5. |
Зачем? это ж хорошо. К тому же как это можно на спрайте тест проводить?
VladGuardian : | 10) Монстры стреляют друг сквозь друга |
интересно, как это сквозь? как же они друг друга убивают?
VladGuardian : | То есть враг за 1% до своей смерти так же бодр и расторопен, как и в самом начале. |
Да, но игрок не отстает  | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 16.10.09 12:50:19 | | | Archi : | К тому же как это можно на спрайте тест проводить? |
Я понял. Действительно, спрайт "вертлявый" с какой стороны на него посмотришь, туда он и будет обращен "фэйсом". Ну тогда хотя бы брать процентное соотношение прозрачных/непрозрачных пикселей и в соответствии с ним "гасить" поток пуль, пересекающих спрайт. Это УЖЕ справедливее, чем пропускать ВСЁ. Даже в реальном мире лес укроет меня от пуль с какой-то долей успеха, почему же игровой лес прозрачный? (и в то же время абсолютно непроницаемый для ракет кибера? )
| 10) Монстры стреляют друг сквозь друга |
поправил 10) Монстры ранят друг друга при атаке игрока
По-разному. Когда в тебя палят, а решетка пули не держит, то это уже не решетка, а декорация. Было бы честно (и интересней) играть, когда при 60% непрозрачных пикселей я бы получал всего лишь 40% попаданий (а не 100 ПРОЦЕНТОВ, к вашему сведению )
Ну я о том же. Тут баланс вмиг сьезжает - поэтому поставил этот пункт последним. Маленький пример из другой игры - в Call of Cthulhu лечиться аптечками можно было, только присев секунд на 10, отложив в сторону оружие, и аккуратно перевязав рану. Кто играл, тот знает - изюминка в этом есть, но ТАКТИКУ такая деталь меняет КОНКРЕТНО. С "больными" монстрами и "больным" игроком в Doom будет примерно тоже самое... | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Azamael [B0S] - Sergeant Major -
 | 543 |
 Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 16.10.09 13:58:32 | | | VladGuardian
идеи хорошые, но они убют думовский гемплей на корне. Вообщем-то много чего в думе планировалось по типу диалогов, разных персонажей, раветок сюжета, но все это убрали по тому что это замедляло динамику игры.
ДА и много чего того что ты предлагаеш слишком сложно для вычесления тогдашними компами. а то что для того времени дум требовал середних компов (у них!) тоже добавило ему популярности.
Да, можеш еще добавить к списку игрока, который бегает со скоростю ракеты. | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 16.10.09 14:48:17 | | | Azamael : | можеш добавить к списку игрока, который бегает со скоростью ракеты. |
Добавлено 11-м пунктом. | |
|
1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Dragon - 2nd Lieutenant -
 | 1418 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 16.10.09 17:45:00 | | | VladGuardian : | 10) Монстры ранят друг друга при атаке игрока Следствия: 1. "monster infighting" (натравливание монстров друг на друга) 2. экономия боеприпасов игрока |
я считаю это реализмом. Эти твари агрессивны. Один другого ударил, тот начал мочить кто попал по нему. реалистично. Ведь если тебе дадут в хлебало- не ответишь?
VladGuardian : | 11) Высокая скорость/маневренность игрока Следствия: а) динамичный геймплей б) разнообразие тактик в) налет аркадности Решение: deh; снижение динамики игрока усложнит геймплей; поставит под вопрос проходимость тех уровней, где необходимы длинные прыжки; увеличит ценность мощных стволов (plasmagun, rocketlaunher, BFG), рассчитанных на интенсивную оборону. |
вот скорость и есть фича дума. Я не могу играть не которые шуторы, где плаер ходит бегает так, что обгонит шагавшего думера всего лишь на 1-2 секунды)
Azamael : | но они убют думовский гемплей на корне |
+1 | |
|
| |
klerk = Master Corporal =
 | 263 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 16.10.09 18:07:45 | | | VladGuardian : | Раненые монстры не болеют
То есть враг за 1% до своей смерти так же бодр и расторопен, как и в самом начале. Следствие: налет аркадности, особенно заметно у тяжеловесов типа Баронов Ада, Кибердемонов. (кто там любит попалить в Кибера из пистолета? Wink) Решение: уменьшение подвижности монстра и/или скорости его стрельбы - через deh, скрипты. Однако это изменяет баланс сил до неузнаваемости, так, что мы родной Doom не узнаем. |
Я что-то не заметил, чтобы и в 3-м Думе они болели. Однако можно прежположить, что они настолько агрессивны, что даже на волоске от смерти будут отдавать все силы борьбе
В общем, все эти пункты, кроме, пожалуй, проницаемости решёток и спрайтов, это Дум, не отнять и не прибавить. А проницаемость эту в Risen3D, по-моему, исправили. Вчера играл и вроде через решётки попадали реже. Хотя, может, мне показалось. | |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 16.10.09 18:13:59 | | | 13) Попадание в руку так же болезненно, как и в голову
Следствие: Отсутствие хэдшотов, упрощение геймплея в одних случаях (когда можно невозбранно бить по руке и враг все равно сдохнет) и усложнение в других (нельзя просто "пройтись по головам").
Решение: 3-х мерные модели с возможностью отслеживания, в какую часть тела попал снаряд. А это уже Халфа.
14) Атмосферы на Фобосе и Деймосе нет, поэтому небо в 1-м и 2-м эпизоде - фейк. Также из-за отсутствия на них атмосферы по крайней мере вне помещений должны быть: в тени - непроглядная тьма, вне тени - ярчайший свет. | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 16.10.09 18:44:03 | | | Arsenikum : | Решение: 3-х мерные модели с возможностью отслеживания, в какую часть тела попал снаряд. А это уже Халфа. |
В думе3 есть такая вещь, от ранения в голову урон в 2 раза больше.
Arsenikum : | 14) Атмосферы на Фобосе и Деймосе нет, поэтому небо в 1-м и 2-м эпизоде - фейк. Также из-за отсутствия на них атмосферы по крайней мере вне помещений должны быть: в тени - непроглядная тьма, вне тени - ярчайший свет. |
это же 2145 год. Тогда уже не знай что люди смогут сделать со спутниками марса. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
DrKugelschreiber Chief Petty Officer
 | 875 |
 Doom Rate: 2.37
|
Отправлено: 16.10.09 19:19:47 | | | Arsenikum : | 14) Атмосферы на Фобосе и Деймосе нет, поэтому небо в 1-м и 2-м эпизоде - фейк. |
И гравитации там почти нет. Хорошо подпрыгнув можно отправиться в космическое путешествие по самостоятельной орбите.
А на Марсе гравитация чувствуется, но заметно ниже земной.
В портах это лечится, во всяком случае в Легаси и Здум - легко. | |
|
2 |
3 |
 |
|
| |
Klon - 2nd Lieutenant -
 | 1333 |
 Doom Rate: 1.34
|
Отправлено: 16.10.09 19:41:57 | | | VladGuardian : | 12) Раненые монстры не болеют
То есть враг за 1% до своей смерти так же бодр и расторопен, как и в самом начале.
Следствие: налет аркадности, особенно заметно у тяжеловесов типа Баронов Ада, Кибердемонов. (кто там любит попалить в Кибера из пистолета? )
Решение: уменьшение подвижности монстра и/или скорости его стрельбы - через deh, скрипты. Однако это изменяет баланс сил до неузнаваемости, так, что мы родной Doom не узнаем. |
Хотелось бы кой-чем дополнить. В Doom Remake слабоздоровый враг от сильного отличается визуально, например, непришибленный козёл от свеженького отличается зелёными подтёками и ранениями. | |
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
Адский Дровосек Lieutenant Colonel
 | 3730 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 16.10.09 20:02:29 | | | А я считаю, что все эти условности неотъемлимая часть Дума - правила этой игры...
Arsenikum : | 13) Попадание в руку так же болезненно, как и в голову |
Во многих относительно реалистичных играх, не говоря о реальности, как раз именно так дело и обстоит - любое серьезное ранение наносит урон 100% и выше. что тебе ногу прострелили и ты потерял сознание, а через год уже нормально ходишь, что голову целиком всмятку разбили.
От того и монстры с 1% такие же бодрые как и со 100% - в обоих случаях они здоровые, только с 1% их здоровости от малейшего касания придет конец, а 100% ознчают довольно значительный запас прочности. Я так вообще считаю, что эти проценты падают до нуля, когда объект на заметное время теряет сознание, а не обязательно умирает. | |
|
| |
MVV_acid = Corporal =
 | 109 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 16.10.09 20:22:51 | | | VladGuardian
14-м пунктом можешь добавить лимит по весу оружия и боеприпасов. Человек столько не выдержит.
Решение - я уже предлогал в теме "реализм в думе". Могу повторить. | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 16.10.09 20:39:20 | | | Опять это странное слово "опять"!
Зачем мы его произносим?
Когда бы свободно могли бы сказать
"ошесть" и "осемь" и "овосемь"!
Молчит этажерка, молчит и тахта,
От них не дождешься ответа.
Зачем эта "хта" обязательно "та",
а "жерка", как правило, "эта"?
(из Винни-Пуха). | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Елена tbc -= UAC Girl =-
 | 490 |
 Doom Rate: 0.96
|
Отправлено: 16.10.09 21:21:48 | | | Ай, все именно так, как надо. | |
|
| |
klerk = Master Corporal =
 | 263 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 16.10.09 21:37:13 | | | MVV_acid : | 14-м пунктом можешь добавить лимит по весу оружия и боеприпасов. Человек столько не выдержит. Решение - я уже предлогал в теме "реализм в думе". Могу повторить. |
Ну так и гравитация не та, как уже говорилось. Даже если предположить, что дуумер на Марсе, а не на Фобосе или Деймосе, там всё равно гравитация в 3 раза меньше, чем на Земле, потому вполне логично, что и нести можно много на себе, и от прыжков с высоты ранений нет. | |
|
| |
Arsenikum - Major -
 | 2656 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 16.10.09 23:01:17 | | | А на Земле? (Doom 2: Hell on Earth). Ведь то же самое! Носит центнер и ни разбивается при падении! | |
|
5 |
1 |
 |
|
| |
Dragon - 2nd Lieutenant -
 | 1418 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 17.10.09 05:23:47 | | | MVV_acid : | 4-м пунктом можешь добавить лимит по весу оружия и боеприпасов. Человек столько не выдержит. Решение - я уже предлогал в теме "реализм в думе". Могу повторить. |
Это же будущие! Фантастика! Может думер носит анти-гравитационный пояс, цепляет на него оружие и оружие теряет свою тяжесть....
Добавлено спустя 11 минут 22 секунды:
насчёт падений:
сильных падений в думе не было. Хотя упасть с 512 или 640 можно. В будущем может изобрели ботинки которые глушат удар. К тому же не надо забывать: дум это игра. Игра 1993 года. Многие вещи которые сказал владгуард в думе(ОРИГИНАЛ) нельзя воплотить в жизнь. А вот в портах можно. Но зачем? Излишний реализм? Да ну нах! | |
|
| |
Rinon Ninqueon = UAC Gunner =
 | 77 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 17.10.09 09:29:25 | | | VladGuardian : | кто там любит попалить в Кибера из пистолета? |
Наворное все любят подойти к киберу сзади с бензопилой или кастетом и дать ему ...
это же так весело  | |
|
| |