Автор | Сообщение |
Герр Смертоносец Marine 1st class
 | 30 |
Doom Rate: 0.88
|
Отправлено: 01.01.07 21:47:22 | | | Deadall
| "Срок хранения файла истек и он был удален"
Перезалей. |
Вот блин, ненавижу неконтрольные хосты.
Во, перезалил наподольше:
http://file4.webfile.ru/2423899/Doomapache.rar
Технически уже во многое врубаюсь, интересует такая штука, как балланс и все такое. Вообще напалмовые ракеты стоило делать ненаводящимися, но тогда в игрока ими не попасть.
ЗЫ: Теперь меня интересуют всякие неюзанные в Думе фичи из Heretic-ов всяких. (Я этих херетиков ни разу в глаза не видел.) Но вроде как там можно делать повреждение огнем и льдом, дополнительную анимацию burm и freeze, какие-то превращения в цыплят и.т.п. | |
|
| |
SubFrozen Recruit
 | 9 |
Doom Rate: 0.09
|
Отправлено: 02.01.07 13:25:30 | | | Неужели нет декомпилятора скРиптов для zdoom?  | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 02.01.07 13:49:51 | | | Яшка
есть, deacc.exe называется. в комплекте с билдером. но он ограниченный, большие лампы не декодирукет | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
SubFrozen Recruit
 | 9 |
Doom Rate: 0.09
|
Отправлено: 02.01.07 17:40:50 | | | nprotect
В ДипСи есть здумовский декомпилер, но rtc 3057 скрипты я так и не узнал. | |
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
 | 135 |
Doom Rate: 1.99
|
Отправлено: 02.01.07 20:09:04 | | | На сколько я помню, декомпилера для последних нескольких редакции ACS (читай ZDoom 2.*) не существует. Самый лучший декомпилер на данный момент действительно в DeePsa, но новые опкоды он тоже не берёт. | |
|
| |
Const]ASTS[ - Lance Corporal -
 | 148 |
Doom Rate: 1.7
|
Отправлено: 02.01.07 21:41:15 | | | У Graf Zahl есть декомпилятор для личного использования. Теоретически можно у него выпросить.
Яшка, а тебе точно нужна декомпиляция новых опкодов?
Какие именно скрипты нужны то? | |
|
| |
SubFrozen Recruit
 | 9 |
Doom Rate: 0.09
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
 | 135 |
Doom Rate: 1.99
|
Отправлено: 03.01.07 12:26:54 | | | В tnt.wad был использован в качестве трика какой-то глюк со спрайтами, который в семействе ZDoom был поправлен. А этот спрайт нужен для того, чтобы IWAD нормальнол работал. Вот оно и тянется из версии в версию. | |
|
| |
SubFrozen Recruit
 | 9 |
Doom Rate: 0.09
|
Отправлено: 03.01.07 17:55:51 | | | Mad_Scientist
Ну, дык...
А зачем этот тнт в декорэйте используется. Я так и не понял. | |
|
| |
Falcor - Sergeant Major -
 | 567 |
Doom Rate: 2.54
|
Отправлено: 04.01.07 19:23:07 | | | Вроде сий спрайт используется для того, чтобы показывался новый совершенно пустой спрайт. Хотя я для понятных целей использую спрайт VOID. | |
|
| |
Const]ASTS[ - Lance Corporal -
 | 148 |
Doom Rate: 1.7
|
Отправлено: 04.01.07 21:19:38 | | | MorPeh[iddqd]
Так и есть:
ZDoom Wiki : | note: Sprite name TNT1 means no sprite |
| |
|
| |
Reiko = Master Corporal =
 | 254 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 05.01.07 01:01:54 | | | У меня такой вопрос, помню когда играл в херетик, там босс такой был минотавр, у него атака такая была- с разгону бил на таран. Как такую атаку в декорейте написать? | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 05.01.07 12:42:30 | | | Shinnok
Для начала раскопай AEOD (см. на iddqd.ru) - там все монстры из еретика, гексена сделаны в декорэйт, плюс многое оружие тоже.
Навскидку могу сказать, что без A_SkullAttack тут вряд ли обошлось (ведь по идее наезд быка и черепка аналогичен). | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Reiko = Master Corporal =
 | 254 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 05.01.07 14:45:56 | | | Shadowman : | что без A_SkullAttack |
A_skullattck я знаю, но мне желательно для heretic'a. И вобще, почему в zdoom wiki только коды из doom? почему нет для heretic и hexen?(И где их можно раздобыть?[/quote] | |
|
| |
Reiko = Master Corporal =
 | 254 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 06.01.07 14:37:01 | | | Еще вопрос: Я нарисовал небольшой кровень, посавил дюжину имов. Как с помощью скрипта написать, что когда убиваешь 12 импов, открылась дверь? | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 06.01.07 15:16:38 | | | Shinnok
На всех нужных импов повесь одинаковый Thing Tag, а на одного из импов (желательно, чтобы он был в игре на всех уровнях сложности) экшен 80 (скрипт).
Далее в скрипте пишем примерно следующее:
script 12 (void)
{
int ImpCount1; // переменная для импов 1
int ImpByNameCount1; // переменная для импов 2
for (ImpCount1=0;ImpCount1<5;ImpCount1++) // хитрый скрипт для подсчета числа оставшихся зверюг
{
ImpByNameCount1 = thingcount(t_imp,9); // в скобках где t_imp указан таг зверюг
if (ImpByNameCount1!=0) {ImpCount1=ImpCount1-1;
delay(35);}
}
Ceiling_RaiseToNearest(17,128); // здесь пишешь, что надо - открыть дверь, поднять потолок и т.д.
}
В подробности устройства таких скриптов не вникал - может, Зерноед или Костя тебе лучше объяснят, что значат все эти выражения. Главное - что работает  | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Reiko = Master Corporal =
 | 254 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 06.01.07 15:42:23 | | | Shadowman
А если к примеру я нарисовал комнату соединящейся открытой дверью, в одной комнате лежит синий ключ, берешь ключ, появляются 5 демонов, дверь закрывается, убиваешь всех демонов - дверь окрывается. Как такое написать?  | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 06.01.07 16:19:02 | | | Shinnok
в основе будет тот же скрипт, но немного усложненный.
Тебе понадобятся мапспоты, на которых по взятии ключа будут спавниться демоны (в скрипте им пишешь тхинг таг). Далее идет подсчет зверюг - как в предыдущем скрипте (не перепутай - указываешь таг не мап спота, а демонов, которые на них появятся). Это все можно в одном скрипте забахать - а скрипт повесить на синий ключ  | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
 | 135 |
Doom Rate: 1.99
|
Отправлено: 08.01.07 20:15:56 | | | Вертикальную скорость. Так как angle и speed опеределяют параметры движения снаряда только в двух измерениях. | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 08.01.07 21:15:41 | | | Спасибо
Еще обнаружил странный глюк. Если назначить полу одновременно дамэйдж скажем 10 и эффект Carry.North.Med.Slow, то нормально эти эффекты сочетаются. А если взять Carry.East.Med.Slow, то текстура пола сама начинает скроллиться в направлении движения, хотя это ж другой эффект совсем! | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |