Впрочем, не на любителей же аркадных шутеров они рассчитывали?
Нет конечно. Я просто мимо проходил.
Хрюк Злюкем :
Кино в своем нынешнем виде не может дать зрителю того, что может дать игроку игра, а именно - возможность быть одновременно и зрителем, и участником происходящего, сопереживать героям и оказывать влияние на смоделированный мир.
Ну если только так.
А Dear Esther мне понравилась, кстати. Но называть это играми я бы не стал всё равно, игра в первую очередь предоставляет действие, а не сюжет или переживания.
Это тоже экспериментальный проект, смоделированный мир. Цельного сюжета там, кстати, нет. Как и полной уверенности в правильное понимание происходящего
Archi :
Но называть это играми я бы не стал всё равно, игра в первую очередь предоставляет действие, а не сюжет или переживания.
Это очень тонкий вопрос, сам я не берусь на него отвечать. Игровой процесс сам по себе уже подразумевает какую-то игру, а здесь он, хоть и не ярко выраженный, но все же наличествует. Размытость в определении жанра - вот что затрудняет идентификацию как игры такого рода проекты.
Но Dear Esther не подходит под тот тип игр, которые создают Quantic Dream. "Играя" в неё чувствуешь себя посетителем музея, который вдруг очутился в одном из экспонатов, причем что это картина, или может рукопись поэмы - сказать невозможно.
В том же "Фаренгейте" можно четко выделить адвенчурные и аркадные элементы, полноценный сюжет и сам процесс игры вполне осмысленный. Кстати, ругаемый многими QTE здесь реализован настолько "в тему", что без него игра многое бы потеряла.
Это очень тонкий вопрос, сам я не берусь на него отвечать. Игровой процесс сам по себе уже подразумевает какую-то игру, а здесь он, хоть и не ярко выраженный, но все же наличествует. Размытость в определении жанра - вот что затрудняет идентификацию как игры такого рода проекты.
Ну, я не претендую на объективность, поэтому просто скажу что в моем понимании это так. Общепринято их называть играми, но вот лично я так не скажу, всё таки.
Хрюк Злюкем :
Кстати, ругаемый многими QTE здесь реализован настолько "в тему", что без него игра многое бы потеряла.
QTE сам по себе неплох, но это только в пределах жанра(в том же Tomb Raider Legend были нормальные QTE моменты).
Скрытый текст:
И да, во мне всё еще живет хейтер консолей как таковых, но это так, к сведению.
Я противник QTE и считаю, что раз игроку показывают, какую кнопку нажимать, то
1) его ЯВНО ведут за ручку;
2) у данного события есть только один успешный вариант развития.
Это при
Равно как и в этих House of Dead, когда игрока перемещали по рельсам и ему оставалось только отстреливать зомби.
Игрок должен сам понимать, какие кнопки ему нажимать.
И всё-таки будущее за интерактивными играми. Я думаю, лет через 10-15 мы уже сами будем участвовать в сюжетных действиях игры. Всё к этому тихо-тихо идёт.
BL@CK DE@TH
А чем вас не устраивает сюжет "войти и всех убить"?
По - моему, квиктаймы, это просто такой костыль, для совершения нестандартных действий на неприспособленном для этого контроллере. Просто представьте, что у вас одна рука, да и та движется строго направлении взгляда (впрочем чего представлять, есть же "Мочамба Увертюр").
Мир застыл в ожидании нейроинтерфейсов.
Жентльмены, я бы попросил Вас присмирить Ваших мимокрокодилов.
Добавлено спустя 3 минуты 28 секунд:
Кстати, необходимую суму на Кикстарте для Wasteland оперативно собрали. Если игра оправдает возложенные на неё надежды и вложенные в неё бабки, есть вероятность того, что многие издатели пересмотрят свою политику относительно «неприбыльных» и «неперспективных» игр.
Надо ж действовать хитрее - выйти из компании и организовать новую с припиской - образована выходцами из компании N.
Не всегда это легко осуществить, и уж тем более - основать новую компанию. Кроме того, у вкладчиков будет разный порог доверия для каждого "попрошайки": кому-то готовы отдать чуть ли не девс душу, если это бывший создатель Wasteland или Psychonauts, а кто-то два раза подумает, прежде чем жертвовать деньги какому-нибудь разработчику "крепких середнячков".
Однако, если Raven Software и Treyarch когда-нибудь выберутся из кабалы A-B, я надеюсь они используют свой шанс в кикстартере. Die by the Sword и Heretic/Hexen – намного больше, чем «средненькие» игры.
Скрытый текст:
Archi :
PS Сайт Baldur's Gate упал перед тем как таймер дополз до отметки в нулях.
Die by the Sword и Heretic/Hexen – намного больше, чем «средненькие» игры.
Вот тебе из Вики:
Raven Software (or Raven Game Software, Inc.) is an American video game developer. The company was founded in 1990 by brothers Brian and Steve Raffel. In 1997, Raven made an exclusive publishing deal with Activision and was subsequently acquired by them. After the acquisition, much of the studio's original talent responsible for creating the Heretic and Hexen games left to form Human Head Studios.
То есть после покупки Activision очень большая часть, ответственная за Heretic/Hexen, ушла и основала Human Head Studios (которая потом Rune и Prey сделала).
Grue13
Мне достаточно Брайана и Стивена Раффелов, Кевина Шилдера, Брайана Пеллетье, Ерика Бисмена и ещё кучи людей, которые работали над оригинальной серией и продолжают трудиться в Рейвен. Посмотри профайлы на mobygames.com