Автор | Сообщение |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 04.11.06 23:15:38 | | | Нельзя ли как-нибудь заставить монстров открывать полиобъектные двери? Я ставил флажок на Monsters Activate, а они, козлы, все-равно не хотят двери открывать Весь геймплей порушили  | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 05.11.06 08:11:14 | | | Shadowman
а скрипты? наверняка можно управлять полиобъектами из скриптов. ставь лайндеф 80, привяжи скрипт "открыть поллиобъект", и там уже - "монстер активате"
-=Перенесено из следующего поста=- (Shadowman)
Shadowman
а тебе это обязательно? всмысле двери открывать, монстрами | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 05.11.06 19:36:52 | | | nprotect : | а тебе это обязательно? всмысле двери открывать, монстрами |
Ну хотелось сделать ситуацию, чтобы враги, услышав стрельбу игрока с другого конца уровня, начинали к нему постепенно просачиваться, открывая двери, которые я сделал полиобъектами. Ну да ладно. Кое-что я на замену придумал в остальном, придется учитывать эту хрень при проектировке уровней в будущем.
Жаль, конечно. Двери, поднимающиеся вверх, не всегда смотрятся корректно... особенно в жилых помещениях  | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Falcor - Sergeant Major -
 | 567 |
Doom Rate: 2.54
|
Отправлено: 05.11.06 19:55:46 | | | Shadowman
Попробуй сделать активатор не сам полиобж, а линию рядом с ним - Moster walks over. | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 05.11.06 22:17:12 | | | MorPeh[iddqd]
Спасибо, помогло Конечно, придется делать 2 типа - нажать на дверь (для игрока) и пересечь линию возле двери (для монстра), ну да ладно... На будущее геометрию придется планировать с учетом этой штуки...
ЗЫ. Потестил еще - в массовом порядке эту штуку не наделаешь... Уж больно тупы монстры - если даже дверь перед ним открыта, он все-равно ходит-бродит вокруг да около, а в дверной проем пройти догадается ну в 1 случае из 8. | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Reiko = Master Corporal =
 | 254 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 06.11.06 12:16:20 | | | У меня тоже вопрос по декорейту:
Решил я вставить колдуна демона из хексена в еретик. все конечно пошло, но палитра монстра не та. как изменить палитру что все нормально было?
 | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 13.11.06 23:15:09 | | | Вопрос такой: можно ли из одного скрипта вызывать к исполнению другие? | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 14.11.06 08:46:44 | | | Shadowman
ACS_Execute = "ACS_Execute(script, map, arg1, arg2, arg3)";
ACS_ExecuteAlways = "ACS_ExecuteAlways(script, map, arg1, arg2, arg3)";
ACS_ExecuteWait = "ACS_ExecuteWait(script, map, arg1, arg2, arg3)";
ACS_ExecuteWithResult = "ACS_ExecuteWithResult(script, arg1, arg2, arg3)";
ACS_LockedExecute = "ACS_LockedExecute(script, map, arg1, arg2, lock)";
ACS_Suspend = "ACS_Suspend(script, map)";
ACS_Terminate = "ACS_Terminate(script, map)"; | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 14.11.06 08:50:01 | | | Shinnok
Например исползуя утилиту Deutex которая при собирании WAD-а конвертируе палитры исходных спрайтов в палитру дума, (чвет прозрачности 0. 255, 255)
XWE должен тоже ковертировать при вставке.
Еще можно самому используя редактор NeoPaint к примеру. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Reiko = Master Corporal =
 | 254 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 14.11.06 12:57:56 | | | 3EPHOEd : | конвертируе палитры исходных спрайтов в палитру дума |
Мне нужно перенести монстра из Хексена в ЕРЕТИК а не в дуум.
Незнаю где скачать Deutex, XWE пробавал, не помагает, | |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 14.11.06 14:36:59 | | | Shinnok
| Мне нужно перенести монстра из Хексена в ЕРЕТИК а не в дуум. |
Собственно без разнецы.
В XWE тебе надо главный IWAD от Еретика выбирать у тебя там скорее всего DOOM2.WAD.
Deutex тоже какой главный ВАД такая и палитра.
Про Deutex (Укачать - Почитать)
Специально по случаю обновил там пару пунктов.
http://bhammer.narod.ru/deutex.htm | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 14.11.06 14:46:37 | | | Shadowman
Да-Да-Да
Думаю, расшифровка не требуется все и так понятно как работает.
Взято из ACS.cfg лежащем в папке с редактором Doom Builder очень полезный файл, многие ACS команды не требуют описания и так понятно, по этому кроме ACS я больше ничего, в общем-то, в GZDOOM не использую.
Так по мелочи, дерево воткнуть, лампочку зажечь, текстурку анимировать. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Reiko = Master Corporal =
 | 254 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 14.11.06 15:39:54 | | | 3EPHOEd
Указать надо в xwe.ini? Я там указал:
MainWAD,C:\Games\zdoom\heretic.wad
;MainWAD,C:\games\zdoom\,HERETIC.WAD
Run Map,C:\Games\zdoom\,zdoom.exe
;Run Map,C:\Doom\ZDooM\,ZDOOM.EXE
Nodes Builder,C:\Games\Doom Builder\,ZENNODE.EXE
;Nodes Builder,C:\Doom\TOOLS\ZenNode\win32\,ZENNODE.EXE
Action Script Compiler,C:\Doom\builder\,ACC.EXE
Mus2Midi Utility,C:\Doom\TOOLS\Mus2Mid\,MUS2MIDI.EXE
;MainWAD,C:\Doom\Others\Hexen\,HEXEN.WAD
Midi2Mus Utility,C:\Doom\TOOLS\DeePsea\,MIDI2MUS.EXE
Но все равно, когда пытаюсь заминить beast на серпента, палитра портится  | |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 14.11.06 16:03:02 | | | Shinnok
Ну значет не дано XWE, хотя вроде как оно должно это уметь.
Значит тогда DeuTex тебе могу только порекомендовать, по вышеозначенной ссылке можно почитать русское описание.
Вообще я использую исключительно Deutex оно для меня гораздо проще и эффективнее XWE.
Попробую может разберешься. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 14.11.06 16:34:16 | | | Shinnok
Тебе надо под IWAD ом Хексена извлечь спрайты, затем под IWAD-ом еретика собрать в вад.
Кладешт в папку Деутеха сначала Хексен.ВАД вынмаешь.
deutex.exe -gif -sprites -xtract hexen.wad
Заием у тебя будет папка sprites где все спрайты Хексена, береш образовавшийся после распаковки hexen.txt и выбрасываешь все описания спрайтов кроме тех которые тебе нужны.
Затем убераешь Хексен.ВАД из папки Деутеха, кладешь туда Еретик.вад и стартуешь
deutex.exe -make hexen.txt myspr.wad
Все. | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ - Lance Corporal -
 | 148 |
Doom Rate: 1.7
|
Отправлено: 14.11.06 23:50:29 | | | Кстати, меня когда-то мучал вопрос:
Чем отличается ACS_Execute и ACS_ExecuteAlways?
Здесь еще теоретики типа меня смогут ответить
По докам второй спецификатор может запускать несколько экземпляров скрипта, а первый никогда не запустит второй экземпляр.
Но здесь возникает вопрос: означает ли это, что на линии карты лучше ставить ACS_ExecuteAlways, а не ACS_Execute?
На первый взгляд да, но я где-то встречал рекомендацию использовать ACS_ExecuteAlways только внутри скриптов. С другой стороны, в сейчас ZDoom Wiki как раз сказано, что в мультиплеер картах все-таки лучше применять ACS_ExecuteAlways.
Соответственно вопрос к практикам: в чем плюсы и минусы использования ACS_Execute и ACS_ExecuteAlways? | |
|
| |
Reiko = Master Corporal =
 | 254 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 16.11.06 16:41:12 | | | У меня немного тупой вопрос: как поменять разрешение, не заходя в GZDoom? (800*600?) | |
|
| |
Guest - 2nd Lieutenant -
 | 1356 |
 Doom Rate: 2.77
|
Отправлено: 16.11.06 17:11:45 | | | Открываешь файл с расширением ini в папке с Гоззо, находишь там строчки вида
vid_defheight=1024
vid_defwidth=1280
...и ставишь нужные цифри.  | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Reiko = Master Corporal =
 | 254 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 17.11.06 17:44:13 | | | А можно ли к GZdoom подключать 3д модели? | |
|
| |
3EPHOEd - 1st Lieutenant -
 | 1769 |
 Doom Rate: 2.33
|
Отправлено: 17.11.06 18:26:13 | | | Shinnok
Можно.
http://grafzahl.drdteam.org/index.php?page=topic&id=226
Через лумп "MODELDEFS" или modeldefs.txt если кладешь в PK3 архив.
Не создавай себе проблем клади в PK3 архив.
Описаний в Википедии не нахожу, попробуй на форуме их глянуть.
То что сам делал.
Model Bl_EmpTree //название Актора или Thing предмета.
{
Path "models\bank" //Путь внутри архива PK3
Model 0 "mon.md2" //Название файла модели
Skin 0 "mon1.png" //Название скина модели
Scale 0.8 0.8 0.8 //Растянуть сплюснуть, размеры короче
Frame DKR1 A 1 0 //На какие Фреймы натянуто.
} | |
|
1 |
2 |
2 |
 |
|
| |