Автор | Сообщение |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 01.08.09 11:51:30 | | | OrangeSoda, переходи на Doom Builder 2. правда там тоже не всегда он текстуры видит, особенно из TEXTURES лампа (но это только для здума ламп) | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 01.08.09 16:25:51 | | | Hutt : | можно ли задавать высоту появления лостсоулов, и если нельзя, то чем она определяется сама по себе |
ну наверное текущей высотой пеин элементаля, спавнящего лост соулы, чем же еще. в оригинале вряд ли поменять можно, в портах скорее всего реализуемо
если ты говоришь про базовое размещение лост соулов на карте - там сначала они как бы "сидят" на полу, а потом, после обнаружения игрока, поднимаются к нему, вроде так. в классике поменять это можно только невидимыми секторами наверное. а в здум-портах есть такой параметр - z-координата у каждого объекта на карте
Hutt : | мне тут уже подсказывали, как заменить спрайт вещи (правда траву все равно пришлось делать из секторов), будет ли работать монстр, если все его спрайты заменить подобным образом (хочу переделать пинки в безоружного, но шустрого зомби). |
вполне будет работать, все TC под классику именно так и сделаны
OrangeSoda : | ПиНэймс и TEXTURE1 всё в порядке, наличие прописанных в них нужных мне текстур проверял, всё есть. Название самого лумпа текстуры не превышает 8-ми символов. |
если есть желание, скинь мне в ЛС вадник, посмотрю в чем проблема. вешать нигде не буду
в игре то отображаются хоть? | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
aivar242 UAC Sergeant Major
 | 758 |
 Doom Rate: 1.95
|
Отправлено: 01.08.09 23:56:26 | | | Кто-нибудь знает где можно взять список текстур, где старые названия (оригинальные), переведены на портовые? Пример: DOOR3_6 = exitdoor.png | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 02.08.09 00:09:42 | | | aivar242 : | Кто-нибудь знает где можно взять список текстур, где старые названия (оригинальные), переведены на портовые? |
открой ламп TEXTURE1, там как раз текстура EXITDOOR и состоит из из патчей DOOR3_6, DOOR3_4 и т.п. если ты об этом. и почему вдруг "портовые", может каждый порт по своему хай-рез текстуры обзывает | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
aivar242 UAC Sergeant Major
 | 758 |
 Doom Rate: 1.95
|
Отправлено: 02.08.09 01:27:10 | | | Открыть ламп я конечно могу... Но... это мне надо будет по одной текстуре копировать, и составлять свой текстовый документ. Всё это займёт не мало времени. А портовыми обозвал, это чтоб понятней было, я имел ввиду Hi-Res названия текстур, во многих портах они одинаковые. Ну так где взять этот список ? Он явно существует. Просто много работы его сделать.
- Всё, нашёл его. классно. | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 02.08.09 01:37:00 | | | aivar242
непонятно только одно - зачем? да и кто сказал, что он вообще есть | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
SAM = Master Corporal =
 | 276 |
 Doom Rate: 1.78
|
Отправлено: 02.08.09 09:53:51 | | | помогите пожалуйста, как зделать прозрачные блоки как в ddc.wad но только на GZDoom?  | |
|
| |
OrangeSoda Гость
|
Отправлено: 02.08.09 09:55:52 | | | nprotect
Nil
thx за ответы
Перегрузил текстуры заново, всё сработало, как и в игре, так и в самом ДБ. Но почему раньше не работало, для меня это по-прежнему загадка. Вроде порядок действий абсолютно одинаковый.
Nil
На ДБ2 говоришь? Надо бы уже, но как-то прилично управление поменялось, а разобраться нужно время. В любом случае, спасибо за совет. | |
|
| |
Azamael [B0S] - Sergeant Major -
 | 543 |
 Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 02.08.09 10:07:00 | | | SAM : | помогите пожалуйста, как сделать прозрачные блоки как в ddc.wad но только на GZDoom |
акшон - 160, 1й - параметр таг сектора где создать блок, 2й- непомню, но ставлю всегда 1 (там толи проходимость его то что-то еще), 3-тоже не помню(я его не ставлю вообще), 4й - прозрачность - 255 полностю сплошной, меньше - становиться прозрачнее.
создаеш сектор (где-то за картой) который высотой и текстурами такой как тебе надо, на одну из стенок ставиш 160 (ну и параметры подбереш) там где на карте надо создаеш сектор по форме линий такой как блок, ставиш ему таг такой который поставил в параметр 1 | |
|
| |
SAM = Master Corporal =
 | 276 |
 Doom Rate: 1.78
|
Отправлено: 02.08.09 10:13:31 | | | Azamael
спасибо большое за подсказку но возможно ли создать прозрачный не 3d блок а простой например возвышенный из пола? | |
|
| |
Azamael [B0S] - Sergeant Major -
 | 543 |
 Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 02.08.09 10:17:37 | | | SAM : | простой например возвышенный из пола |
нет, поставь просто как надо 3д-блок, чтобы выглядел как SAM : | возвышенный из пола |
| |
|
| |
SAM = Master Corporal =
 | 276 |
 Doom Rate: 1.78
|
Отправлено: 02.08.09 10:20:45 | | | Azamael
спасибо большое за помощь  | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 02.08.09 12:01:02 | | | Azamael : | 1й - параметр таг сектора где создать блок, 2й- непомню, но ставлю всегда 1 (там толи проходимость его то что-то еще), 3-тоже не помню(я его не ставлю вообще) |
экшн 160
для справки, второй параметр - тип
Types
* 0: Defines a Vavoom-style 3D-floor. See the Vavoom Wiki for further information.
* 1: Defines a solid 3D floor.
* 2: Defines a swimmable 3D “floor”.
* 3: Defines a non-solid 3D-floor.
* 4: If you add 4 to the type the inside will also be rendered. Normally this is only done for liquids. This does not work for the Vavoom type.
* 16: If you add 16 to the type the visibility rules will be inverted. Monsters can see through solid 3D floors but not through non-solid ones. This does not work for the Vavoom type.
* 32: If you add 32 to the type the shootability rules will be inverted. You can shoot through solid 3D floors but not through non-solid ones. This does not work for the Vavoom type.
а третий - флаги:
Flags
* 1: Disables any lighting effects created by this 3D-floor.
* 2: Restricts the lighting properties into the area between the 3D floor's top and bottom. Logically this is only useful if the 3D floor is not solid.
* 4: 'Fog' effect. This is not real fog though, it just draws some translucent colored polygons on the outside of the 3D-floor.
* 8: Ignores the bottom height of the model sector and draws top and bottom of the 3D floor at the model sector's ceiling height.
* 16: Uses a sidedef's upper texture to draw the sides of the 3D floor instead of the transfer linedef's mid texture.
* 32: Uses a sidedef's lower texture to draw the sides of the 3D floor instead of the transfer linedef's mid texture.
* 64: Renders the 3D floor using additive translucency. http://zdoom.org/wiki/Sector_Set3dFloor | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Azamael [B0S] - Sergeant Major -
 | 543 |
 Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 02.08.09 23:39:22 | | |
Спасибо.
У меня конфига дб раньше не было для гоззы (только здум ин дум), я в вадах смотрел и запоминал номера акшонов, а пареметры методом втыка подбирал. И вот еще возник вопрос по наклонных 3д полах - я так понял что наклон 3д пола в карте зависит от положения управляющего сектора по отношению до игрового, может ли быть что из-за этого у меня не рендерился накл. 3д пол? (я когдато-раньше писал сюда) | |
|
| |
Nil = Major =
 | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 03.08.09 00:13:50 | | | Да. чтобы создать наклонный пол именно таким, каким тебе нужно, надо создать сектор с длинной нужного сектора и перенести его паралельно сектору на карте, а уже потом добавлять к нему сектора для слопа.
http://narod.ru/disk/11564552000/T2.wad.html
 | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 03.08.09 01:02:49 | | | Nil : | Да. чтобы создать наклонный пол именно таким, каким тебе нужно, надо создать сектор с длинной нужного сектора и перенести его паралельно сектору на карте, а уже потом добавлять к нему сектора для слопа. |
а я помнится делал пятиугольную крышу у домика как раз из слопнутых 3д-полов, ох и задолбался же выстраивать их параллельно там открытое пространство было, и управляющие секторы нужно было выносить далеко от самого домика. и соответственно чуть сдвинешь и все - крыша от самой земли и до эвереста. это тут по клеточкам все просто  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
HellDoomer 666 - Master Sergeant -
 | 426 |
 Doom Rate: 1.6
|
Отправлено: 03.08.09 18:42:48 | | | Как в гоззе сделать 3D лайндеф ? (чтобы он был ограничен по высоте) Какой скрипт надо писать? За ответ благодарю. | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 03.08.09 18:46:29 | | | HellDoomer 666 : | Как в гоззе сделать 3D лайндеф ? (чтобы он был ограничен по высоте) |
3д лайндеф - это что то новое. вопрос то хоть задай нормально
если это то, о чем я думаю - положи текстуру на MIDDLE какую хочешь и сдвинь по y как надо | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Часовщик UAC Sergeant Major
 | 727 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 03.08.09 18:52:13 | | | он наверное имеет в виду триггер который срабатывал бы только в том случае если лайндеф пересекается в пределах определённой высоты. помойму это нереально. | |
|
| |
Dragon - 2nd Lieutenant -
 | 1418 |
Doom Rate: 2.23
|
Отправлено: 03.08.09 18:58:43 | | | Да ё моё! Сделать узкий шириной 1 стенку 3д пол и всё. Зачём такой геморрой. | |
|
| |