Автор | Сообщение |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 11.07.09 14:20:38 | | | так... попробую объяснить.
Создай маркер P_START и P_END с помощью Entry - New. Так чтобы старт был выше энда, между ними ничего не было(пока) и находились маркеры в самом низу(так будет лучше).
Теперь выдели стартовый моркер. И вставь свои текстуры. Выдели все вставленные текстуры и нажми правую кнопку мыши. Выбери add to texture.
ВСЕ! | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
marat]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 578 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 11.07.09 14:22:26 | | | Слушайте у меня такая проблема которая появилась только недавно.Когда я делаю один 3д блок над другим,то один из них удаляется. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 11.07.09 14:23:17 | | | marat : | Слушайте у меня такая проблема которая появилась только недавно.Когда я делаю один 3д блок над другим,то один из них удаляется. |
Куда удаляется то? | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
MVV_acid = Corporal =
 | 109 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 11.07.09 14:32:29 | | | ДА, и еще: что значит I/O error 32 ? | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 11.07.09 14:53:25 | | | MVV_acid : | ДА, и еще: что значит I/O error 32 ? |
Это значит что вад отткрыт в редакторе и не может быть сохранен. Ведь это в ХВЕ, не так ли? | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
marat]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 578 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 11.07.09 14:57:54 | | | Короче удаляется и все в никуда.А если один меньше другого то в большем появляется отверстие равное форме меньшего.Короче как бы вырезается из большего. | |
|
| |
MVV_acid = Corporal =
 | 109 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 11.07.09 15:16:04 | | | Archi
Ну наконец то все работает.  | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 11.07.09 16:44:48 | | | marat : | Короче удаляется и все в никуда.А если один меньше другого то в большем появляется отверстие равное форме меньшего.Короче как бы вырезается из большего. |
Ну так... Надо делать чтобы они не пересекались. И еще лучше если один будет чууть меньше другого в ширине и длине.
MVV_acid
не за что  | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
marat]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 578 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 11.07.09 17:44:03 | | | ТАК Я ТАК И ДЕЛАЮ | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 11.07.09 19:03:11 | | | marat
не капси и объясняй нормально свою проблему, если хочешь, чтоб тебе помогли. и лучше со скрином. а то "удаляется", "отверстие", ни хрена не понятно | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
marat]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 578 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 11.07.09 19:29:49 | | | Ладно щас объясню в подробностях.Короче я делаю так :
1.Создаю 3д блок размером где-то 10 на 10 сантиметров.
2.Создаю 3д блок под первым 3д блоком,но уже меньше 5 на 5 сантиметров.
В итоге в первом 3д блоке появляется отверстие с размером и формой 2-ого 3д блока. | |
|
| |
MONSTER = Corporal =
 | 120 |
Doom Rate: 10.91
|
Отправлено: 11.07.09 19:54:14 | | | marat : | В итоге в первом 3д блоке появляется отверстие с размером и формой 2-ого 3д блока. |
а что ты хотел? естественно надо делать второй управляющий сектор для дыры с тагом меньшего сектора. | |
|
| |
grinch-95 Recruit
 | 17 |
Doom Rate: 4.25
|
Отправлено: 11.07.09 20:10:50 | | | ващет мя лично в первом упровляющем секторе просто задаю соседней стене третий таг для пересекающихся первых и втарых, у мя тут есть пример сложного пересечения сектаров, это то, что мя делал первое на думбилдере втором http://slil.ru/27829030 | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 12.07.09 02:15:38 | | | marat : | 1.Создаю 3д блок размером где-то 10 на 10 сантиметров. 2.Создаю 3д блок под первым 3д блоком,но уже меньше 5 на 5 сантиметров. |
MONSTER чуть объяснил, но я нагляднее покажу
у тебя есть два сектора для 3д-пола, один внешний (тэг 1, красным), другой внутренний (тэг 2). тебе нужно сделать два управляющих сектора с экшеном 160. левый для внешнего сектора, правый для внутреннего. если оставить все как было, внешний 3д-пол установится ТОЛЬКО для тэга 1, внутри то уже сектор с тэгом 2. соответственно, нам нужно два экшна для внешнего пола (1 и 2 желтые), чтобы поставить его на обоих секторах с разными тэгами, и один для внутреннего (2 желтый)
или по другому, для тэга 2 нам надо поставить два 3д-пола, внешний и внутренний. вот и две циферки 2 желтых на картинке. а для тэга 1 достаточно только внешнего пола, левого управляющего | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
marat]ASTS[ - Sergeant Major -
 | 578 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 12.07.09 11:36:44 | | | Спасибо за помощь!  | |
|
| |
Hutt - Sergeant Major -
 | 573 |
 Doom Rate: 1.33
|
Отправлено: 12.07.09 13:12:28 | | | Archi : | так... попробую объяснить.
Создай маркер P_START и P_END с помощью Entry - New. Так чтобы старт был выше энда, между ними ничего не было(пока) и находились маркеры в самом низу(так будет лучше).
Теперь выдели стартовый моркер. И вставь свои текстуры. Выдели все вставленные текстуры и нажми правую кнопку мыши. Выбери add to texture.
ВСЕ! |
Это мне? | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 12.07.09 13:25:41 | | | Hutt
Нет это к MVV_acid. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Часовщик UAC Sergeant Major
 | 727 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 12.07.09 17:12:54 | | | Hutt
создаёшь сектор (1). создаешь в нём ещё сектор (2). делаешь сектору который получился вокруг сектора 2 потолок-небо и делоешь высоту потолка равной высоте пола. получается вокруг сектора 2 стена с текстурой неба. рисуешь перед этой стеной свою дырявую текстуру и всё у тебя типтоп, в дырках текстуры - небо. | |
|
| |
Hutt - Sergeant Major -
 | 573 |
 Doom Rate: 1.33
|
Отправлено: 12.07.09 18:32:53 | | | Часовщик : | в дырках текстуры - небо. |
О таком применении я не думал, спасибо, но вообще-то вопрос был скорее в том, как создавать ангимированные текстуры, и возможно ли это в классике (а то вдруг те что там были - прописаны в движке). | |
|
| |
nprotect = Captain =
 | 2413 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 12.07.09 18:49:50 | | | Hutt : | как создавать ангимированные текстуры, и возможно ли это в классике |
в классике анимированные можно сделать заменой базовых спрайтов, которые уже анимированы (BFALL например) | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |