Автор | Сообщение |
Хрюк Злюкем Lieutenant Colonel
 | 3934 |
 Doom Rate: 1.21
|
Отправлено: 28.07.11 14:42:51 | | | BeeWen [B0S]
Имеется в виду Doom 2D Multiplayer, а не обычный Дум2д по дос. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Черный Думер - Master Sergeant -
 | 413 |
 Doom Rate: 3.33
|
Отправлено: 29.07.11 02:12:29 | | | BeeWen [B0S], по первой ссылке вообще ничего вразумительного не нашёл.
Можешь выкачать архивчик и скинуть его мне?
А версия 0.5b15 является на данный момент последней. | |
|
9 |
 |
|
| |
BeeWen - Colonel -
 | 4276 |
 Doom Rate: 1.64
|
Отправлено: 29.07.11 10:36:49 | | | Черный Думер : | Можешь выкачать архивчик и скинуть его мне? |
Вот этот архив.
http://rghost.ru/16161171 | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Черный Думер - Master Sergeant -
 | 413 |
 Doom Rate: 3.33
|
Отправлено: 30.07.11 13:17:26 | | | Вот ещё один скриншот из разрабатываемой версии. Сегодня у нас эффект во время неуязвимости:
Добавлено спустя 1 день 13 часов 22 минуты 45 секунд:
Началось закрытое бета-тестирование новой версии. | |
|
9 |
 |
|
| |
Черный Думер - Master Sergeant -
 | 413 |
 Doom Rate: 3.33
|
Отправлено: 06.08.11 12:54:52 | | | Вот новые скрины. Игра выйдет буквально на днях.
На каждую миниатюру можно нажать для увеличения картинки.
 | |
|
9 |
 |
|
| |
PrimuS = UAC Gunner =
 | 65 |
Doom Rate: 2.1
|
|
| |
bed.intruder]ASTS[ Chief Petty Officer
 | 1006 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 09.08.11 18:03:31 | | | Черный Думер
Неплохо бы сортировать список игроков по фрагам - так сразу будут видны лучшие игроки. | |
|
| |
PrimuS = UAC Gunner =
 | 65 |
Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 09.08.11 18:06:45 | | | bed.intruder]ASTS[
Ну, мне было лень сортировать их на ходу. :3
Однако они все же сортируются на интер-скрине. | |
|
| |
bed.intruder]ASTS[ Chief Petty Officer
 | 1006 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 09.08.11 18:34:39 | | | PrimuS
Да ну, сортировка - дело 5 минут  | |
|
| |
keyboardsurfer = Lance Corporal =
 | 181 |
 Doom Rate: 2.08
|
Отправлено: 10.08.11 23:39:46 | | | лучше - пирамидальная (heap sort)
а проще - двусторонний список; при наборе фрага каким-либо игроком, он смещается вверх | |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 11.08.11 01:51:08 | | | | лучше - пирамидальная (heap sort) |
Неужели игра держит >9000 игроков? | |
|
| |
keyboardsurfer = Lance Corporal =
 | 181 |
 Doom Rate: 2.08
|
Отправлено: 11.08.11 12:31:04 | | | | Неужели игра держит >9000 игроков? |
а вдруг? ну не зря же нам втолковывали эти грешные сортировки?  | |
|
| |
PrimuS = UAC Gunner =
 | 65 |
Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 11.08.11 15:26:42 | | | Да я ведь и не особо программер даже. Никогда не вдавался в глубины техники той же сортировки, лол.
А игра держит до 255 игроков (ID в пакетах передается одним байтом). Технически. Но я поставил ограничение на 16, так как уже при >12 начинаются адские тормоза. | |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 11.08.11 17:58:54 | | | | при >12 начинаются адские тормоза. |
Странно, что-то рановато. Может протокол сетевой пересмотреть? Или это графика тормозит так | |
|
| |
PrimuS = UAC Gunner =
 | 65 |
Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 11.08.11 20:21:41 | | | c4tnt : | Или это графика тормозит так |
А то. GM же. А оптимизатор из меня никакой.
Хотя это если 11/12 игроков - боты, да и при работающих сервере и клиенте на одной моей машине (C2D E6320 @ 1.8GHZ, 3GB DDR2, GeForce 9600 GT). Так-то оно, может, получше будет.
Другое дело, что в нее играют три с половиной человека, так что никто и не заметит. | |
|
| |
keyboardsurfer = Lance Corporal =
 | 181 |
 Doom Rate: 2.08
|
Отправлено: 14.08.11 06:32:55 | | | лично меня всегда интересовала оптимизация сетевого протокола. мне казалось, если много игроков и скорость нормальная, то лучше обрабатывать всё на сервере и сбрасывать книентам координаты, а книентам отсылать нажатия клавиш серверу. хотя это плохой вариант, по лан 4 человека играли без тормозов.
может кто подскажет литературку на эту тему? | |
|
| |
PrimuS = UAC Gunner =
 | 65 |
Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 14.08.11 11:59:33 | | | Гм, я ведь так и сделал. Только физика дополнительно обрабатывается еще и на клиенте, на всякий случай.
Получается довольно плавно и на вид хорошо, но на деле с пингом >50 мс получается задержка около 0.2 с при нажатиях клавиш. | |
|
| |
TGA]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1659 |
 Doom Rate: 4.19
|
Отправлено: 14.08.11 12:03:27 | | | Сам работаю на гм очень давно и имею опыт работы с 39длл, так что могу помочь с сетевым кодом. | |
|
2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 14.08.11 12:36:35 | | | | может кто подскажет литературку на эту тему? |
Литературу не подскажу, а вот статьи про client prediction поискать рекомендую. По идее можно создать весьма мощный алгоритм предсказания, но даже работа в предположении что просто команда от пользователя с последнего раза не менялась даёт очень хорошее приближение. По сети сервер перекидывает пакет синхронизации в случае если реальность на сервере и запущеный на нём же клиент предикшн различаются. Клиенты используют только клиент предикшн, если от сервера ничего не приходит то рисуют соответственно его результатам, если приходит - то правят соответственно содержимому пакета. Практически все сетевые игры, которые я видел изнутри, это используют. Ну и ещё сервер иногда шлёт пакет синхронизации принудительно для тех кто в танке. Клиенты на сервер отправляют только юзеркоманды. Вторая возможность оптимизации ( и античита заодно ) - пересылать клиентам информацию только о тех объектах, которые клиент может видеть у себя. Третий вариант - использовать Delta-сжатие, но он очень плохо работает в условиях нестабильной сети ( читать "интернет" ) | |
|
| |