| Автор | Сообщение | 
c4tnt = 1st Lieutenant =
   |  | 1879 |  
   Doom Rate: 1.92
  | 
  Отправлено: 02.04.15 04:50:29 |  |   |  
 
 
Через линии с этим флагом не проходит звук выстрелов и, соответственно, не будит монстров. Но чтобы звук действительно заблокировался, он должен пройти через две таких линии. Т.е. первую линию звук невозбранно проходит, а об следующие уже стопорится.
 
 
 
Меняет привязку текстуры (верхней и нижней соответственно) |   |  
  | 
 |  | 
MasterMind - 1st Lieutenant -
   |  | 1789 |  
   Doom Rate: 1.92
  | 
  Отправлено: 02.04.15 18:24:33 |  |   |   	  | alekv : | 	 		  | Ну и еще вопрос, захотел я добавить STARTUP (типо ENDOOM только из HEXEN), при загрузке мода он показывается только если подключить мод к Hexen, если запустить с Doom, 0 реацкии, собс-но в этом и вопрос.. как STARTUP заставить работать с DOOM если это возможно и как его изменить(судя по всему это не простая картинка)? | 	  
 
 
В GAMEINFO (или ZMAPINFO, не помню точно) можно такое прописывать, но у меня такаяже херня в думе не работает.
 
 
 	  | alekv : | 	 		  | Еще интересует чего такое iwadinfo.txt, можно ли из него извлечь пользу для своего мода.. любую? | 	  
 
Пробовал его менять/переписывать, толку никакого не было. |   |  
  | 
| 1 | 
3 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
alekv = 2nd Lieutenant =
   |  | 1456 |  
   Doom Rate: 1.68
  | 
  Отправлено: 02.04.15 20:48:13 |  |   |   	  | MasterMind : | 	 		  | В GAMEINFO (или ZMAPINFO, не помню точно) можно такое прописывать, но у меня такаяже херня в думе не работает. | 	  
 
Я пробовал в mapinfo прописать STARTUPTYPE = "Hexen", и все равно при подключении к iwad doom, не показывает startup, неужели придется делать мод под strife или  hexen из-за такой картинки -_-, наверное проще самому сделать простенький лаунчер.. |   |  
  | 
 |  | 
YURA_111 UAC Sergeant Major
   |  | 736 |  
   Doom Rate: 2.17
  | 
  Отправлено: 04.04.15 13:42:29 |  |   |  Доброго времени суток!
 
Есть ли в GZDOOM некая функция, которая может заставить монстра изменить текстуру пола? Или может некая комбинация (без скриптовая) |   |  
  | 
 |  | 
TesaQ = Lance Corporal =
   |  | 178 |  
   Doom Rate: 1.87
  | 
  Отправлено: 04.04.15 19:28:36 |  |   |  | Чтобы создать/изменить название уровня для дума, нужно заменить файл в .wad?есть другие варианты? |   |  
  | 
 |  | 
YURA_111 UAC Sergeant Major
   |  | 736 |  
   Doom Rate: 2.17
  | 
  Отправлено: 04.04.15 20:58:23 |  |   |   	  | TesaQ : | 	 		  | Чтобы создать/изменить название уровня для дума, нужно заменить файл в .wad?есть другие варианты? | 	  
 
 
Есть вариант: Использовать DEH или BEX патчи, которые подключаешь в дополнение к WAD - в зависимости от порта (не плохо было бы указывать порт, прежде чем спрашивать)
 
 
 
Пример текста внутри DEH:
 
 
Doom version = 19
 
Patch format = 6
 
 
Text 17 16
 
level 1: entrywayLevel 1: The end
 
 
Text 19 20
 
level 2: underhallsLevel 2: Terror core
 
 
Text 20 18
 
level 3: the gantletLevel 3: Onslaught |   |  
  | 
 |  | 
BeeWen - Colonel -
   |  | 4276 |  
   Doom Rate: 1.64
  | 
  Отправлено: 05.04.15 03:57:10 |  |   |   	  | YURA_111 : | 	 		  | Есть ли в GZDOOM некая функция, которая может заставить монстра изменить текстуру пола? Или может некая комбинация (без скриптовая) | 	  
 
 
Если только через вуду-трик. Поставить в нужном месте линию с действием при  пересечении ее монстром, сектор опускается и вуду едет по конвейеру, активируя смену текстур пола. |   |  
  | 
| 1 | 
1 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
   |  | 685 |  
   Doom Rate: 1.49
  | 
  Отправлено: 05.04.15 06:58:13 |  |   |  | Подниму вопрос о текстурах пола. Вот у меня есть монстр, который плавает. В моде используется рандомное раскидывание монстров, но вот глупо будет выглядеть, что этот монстр плавает в земле\бетоне. Возможно ли как то проверить текстуру пола под актором? |   |  
  | 
 |  | 
YURA_111 UAC Sergeant Major
   |  | 736 |  
   Doom Rate: 2.17
  | 
  Отправлено: 05.04.15 09:06:22 |  |   |   	  | LEX SAFONOV : | 	 		  | Подниму вопрос о текстурах пола. Вот у меня есть монстр, который плавает. В моде используется рандомное раскидывание монстров, но вот глупо будет выглядеть, что этот монстр плавает в земле\бетоне. Возможно ли как то проверить текстуру пола под актором? | 	  
 
 
Я в точности про это и спрашивал. Разница лишь в том, что у меня лавовый монстр...
 
 
 	  | LEX SAFONOV : | 	 		  | Подниму вопрос о текстурах пола. Вот у меня есть монстр, который плавает. В моде используется рандомное раскидывание монстров, но вот глупо будет выглядеть, что этот монстр плавает в земле\бетоне. Возможно ли как то проверить текстуру пола под актором? | 	  
 
 
Вообще можно проверять воду, но только глубокую. Вот таким образом:
 
 
A_JumpIf (waterlevel == 0, "See") - проблема заключается в том, что если значение воды установлено на ноль, то это означает что может быть любой вид пола... |   |  
  | 
 |  | 
alekv = 2nd Lieutenant =
   |  | 1456 |  
   Doom Rate: 1.68
  | 
  Отправлено: 05.04.15 18:13:58 |  |   |   	  | LEX SAFONOV : | 	 		  | Подниму вопрос о текстурах пола. Вот у меня есть монстр, который плавает. В моде используется рандомное раскидывание монстров, но вот глупо будет выглядеть, что этот монстр плавает в земле\бетоне. Возможно ли как то проверить текстуру пола под актором? | 	  
 
В acs можно проверить с помощью CheckActorFloorTexture и если надо CheckActorCeilingTexture
 
 
 	  | YURA_111 : | 	 		  | Есть ли в GZDOOM некая функция, которая может заставить монстра изменить текстуру пола? Или может некая комбинация (без скриптовая) | 	  
 
Есть, ReplaceTextures. |   |  
  | 
 |  | 
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
   |  | 685 |  
   Doom Rate: 1.49
  | 
  Отправлено: 05.04.15 18:50:36 |  |   |   	  | alekv : | 	 		  | В acs можно проверить с помощью CheckActorFloorTexture и если надо CheckActorCeilingTexture | 	  
 
О, ништяк, спасибо.
 
Есть ещё такой вопрос - в софтваре иммитацию фонарика вообще никак не сделать? Я понимаю, что в гоззе сделать обычный фонарик легко, но в софтваре тоже бы хотелось с ним побегать... |   |  
  | 
 |  | 
alekv = 2nd Lieutenant =
   |  | 1456 |  
   Doom Rate: 1.68
  | 
  Отправлено: 05.04.15 19:05:02 |  |   |   	  | LEX SAFONOV : | 	 		  | Есть ещё такой вопрос - в софтваре иммитацию фонарика вообще никак не сделать? Я понимаю, что в гоззе сделать обычный фонарик легко, но в софтваре тоже бы хотелось с ним побегать... | 	  
 
Ну я фонарики не делал еще, не требовались мне, вобщем всегда есть способ с A_Light, тоесть не особо то и надо дин. лайт для такого способа, но это так на любителя привет из старины, помоему так еще факел сделан уже забыл..  |   |  
  | 
 |  | 
YURA_111 UAC Sergeant Major
   |  | 736 |  
   Doom Rate: 2.17
  | 
  Отправлено: 05.04.15 19:55:23 |  |   |   	  | alekv : | 	 		  | Есть, ReplaceTextures. | 	  
 
Спасибо!
 
void ReplaceTextures (str oldtexturename, str newtexturename [, int flags] - а как здесь правильно прописать если мне нужно чтобы любая текстура (str oldtexturename) была изменена, не зависимо от ее имени ? |   |  
  | 
 |  | 
ZZYZX UAC Sergeant Major
   |  | 821 |  
   Doom Rate: 1.38
  | 
  Отправлено: 05.04.15 20:33:59 |  |   |  | A_Light и на экран натянуть затемнённую текстуру с прозрачным центром типа фонарика, имхо нормальная имитация получится. Минус — в освещённых местах тоже будет натягивать затемнённую текстуру ) |   |  
  | 
 |  | 
alekv = 2nd Lieutenant =
   |  | 1456 |  
   Doom Rate: 1.68
  | 
  Отправлено: 05.04.15 22:15:22 |  |   |   	  | ZZYZX : | 	 		  | на экран натянуть затемнённую текстуру с прозрачным центром типа фонарика | 	  
 
Я о таком даже не думал, так-то да не плохой фонарик получится.. даже имхо лучше дин. лайтовского.
 
 
 	  | ZZYZX : | 	 		  | Минус — в освещённых местах тоже будет натягивать затемнённую текстуру ) | 	  
 
А такой минус помоему можно убрать с помощью acs, но это мои догадки. Хотя интересно было бы проверить  
 
 
 	  | YURA_111 : | 	 		  | void ReplaceTextures (str oldtexturename, str newtexturename [, int flags] - а как здесь правильно прописать если мне нужно чтобы любая текстура (str oldtexturename) была изменена, не зависимо от ее имени ? | 	  
 
Я так не пробовал, но можно прописать все текстуры которые можно заменять в 1 функции которая будет чекать какая текстура под монстром, ну что бы не городить фигни.. это тебе надо для пола? Или для стен тоже?
 
Вобщем попробовал, и вот что получилось:
 
 
Function Int CheckTexName (str NameTex)
 
{
 
If(CheckActorFloorTexture(0,nametex))
 
    {
 
    Return nametex;
 
    }
 
Return nametex;
 
}
 
 
Script "Tex" (Void) \\Поставь это на линию и нажми или пройди по ней.
 
{
 
ReplaceTextures(CheckTexName(""),"BFALL1");
 
} 
 
 
Можно доработать получше...
 
 
Добавлено спустя 8 минут 30 секунд:
 
 
Смешно получилось... ReplaceTextures("","BFALL1"); и все, просто оставить кавычки пустыми   |   |  
  | 
 |  | 
Arkady Yaborev Marine 1st class
   |  | 34 |  
  Doom Rate: 2
  | 
  Отправлено: 06.04.15 08:21:04 |  |   |  | Здравствуйте. Не подскажет ли кто-нибудь, как управлять яркостью динамического источника света в GZDoom с помощью скрипта? Пока я решил этот вопрос "через ...опу" - последовательно с задержкой зажигаю несколько источников света. Но хотелось бы сделать все правильно. Это явно возможно, т.к. есть предустановленные пульсирующие источники. Я использую GZDoom Builder 1.14 |   |  
  | 
 |  | 
alekv = 2nd Lieutenant =
   |  | 1456 |  
   Doom Rate: 1.68
  | 
  Отправлено: 06.04.15 22:31:19 |  |   |  Arkady Yaborev
 
Я как-то пытался найти способ, так и не нашел ничего лучше чем просто прикручивать свет разного размера заранее прописанного в GLDefs к стейтам: TNT1 A 1 Bright Light("nameLight")..
 
 
 
Так же не нашел способ управлять offsetом 3д модели в acs и decorate, что меня очень растроило -_-. |   |  
  | 
 |  | 
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
   |  | 1413 |  
   Doom Rate: 1.75
  | 
  Отправлено: 07.04.15 11:25:58 |  |   |  Arkady Yaborev
 
Как вариант, можно поставить Sector Light и менять свет в секторе через Light_changetovalue(sector tag, value) или другой функцией. Но есть проблема, скорее всего на спрайтах это тоже будет отображаться, т.е в светлых секторах использовать будет трудно (хотя если ограничить этот сектор, то всё нормально) |   |  
  | 
| 1 | 
1 | 
2 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
TesaQ = Lance Corporal =
   |  | 178 |  
   Doom Rate: 1.87
  | 
  Отправлено: 07.04.15 15:00:58 |  |   |  | В DoomBuilder'e возможно ли сделать так, чтобы при убийстве монстра/монстров открывалась дверь/выход и прочее.К примеру на MAP07 2 дума |   |  
  | 
 |  | 
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
   |  | 1413 |  
   Doom Rate: 1.75
  | 
  Отправлено: 07.04.15 15:26:06 |  |   |   	  | TesaQ : | 	 		  | В DoomBuilder'e возможно ли сделать так, чтобы при убийстве монстра/монстров открывалась дверь/выход и прочее.К примеру на MAP07 2 дума | 	  
 
 
Некорректно поставлен вопрос. Doom Builder - редактор. Какой порт/формат карты (например GZDoom/UDMF)?
 
В GZDoom можно сделать простую проверку в ACS с ThingCount (или ThingCountName) |   |  
  | 
| 1 | 
1 | 
2 | 
  | 
 
 
 |  
  |  |