Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 300, 301, 302 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
PepeL
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 16 points
144

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6001 Отправлено: 31.10.14 08:46:26
alekv
Спасибо за совет, всё действительно работает, только не привычно всё, да и чёт много всяких наворотов)))
буду юзать, привыкать))))
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6002 Отправлено: 31.10.14 09:36:37
The SAL
GZDB отличается от DB2 Лишь новыми фичами вроде
The SAL :
показываеться слопы, Translucent линии и т.д.[/offtopic]

И многих других, все эти навороты по желанию можно выключать правда не понимаю зачем? Если мапиш под оригинальный Doom так там выбирается формат карты и слоупов и прочего в настройках линии вобще не показывает. Еще очень полезное в GZDB проверка на ошибки своей карты, например на не используемые текстуры, это одна из, не считая ошибок в decorate. Да он по всем параметрам превосходит DB2, скорее всего ты растерялся увидев большое кол. новых инструментов которые тоже можно убирать из вида, если не ошибаюсь =)

PepeL
Тебе бы еще плагин скачать для создания 3д полов, полезная штука)

У меня тут вопрос возник, 3д вода может иметь зеркальное отражение которое прописывается в acs Sector_SetPlaneReflection(1,80,0);?
Может там как-то по особому надо добавлять отражение?
1
PepeL
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 16 points
144

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6003 Отправлено: 31.10.14 10:31:20
alekv
alekv :
Тебе бы еще плагин скачать для создания 3д полов, полезная штука)

а что его нет в сборке? где его можно соснуть?
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6004 Отправлено: 31.10.14 11:35:44
PepeL :
а что его нет в сборке? где его можно соснуть?

В сборке нет, по моему из-за того что он еще не доделан до конца, тем не менее работает отлично.
Положи в папку GZDoom_Builder/Plugins, в GZDB появится соответствующая иконка слева 3D Floor editing mode, в настройках GZDB можно задать плагину горячую кнопку. Как делать 3д полы с помощью плагина думаю разберешься, единственное надо что бы возле крестика по центру сетки в 2д режиме ничего не было настроено, секторов и т.д.

http://rghost.ru/58806615
1
Zeberpal_98
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 8 points
752

Doom Rate: 1.74
Ссылка на пост №6005 Отправлено: 31.10.14 12:18:56
alekv
Sector_SetPlaneReflection невозможно применить на 3дпол
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №6006 Отправлено: 31.10.14 19:33:56
Возник вопрос по ACS. У меня есть скрипт на карте, который, в свою очередь, вызывает другой скрипт через ACS_Execute(X,0,0,0,0). Этот другой скрипт напрямую влияет на игрока (например, сменяет оружие). Но, как показала практика, никаких действий не происходит (игрок не меняет оружие), если скрипт вызывается таким способом, однако, если прописать в консоле puke X, то всё работает как надо. Вопрос такой: как заставить работать скрипт для каждого игрока через ACS_Execute (мультиплеер, условия для всех равные, порт задротиум)?

Подозреваю, что как-то через SetActivator, но пока не знаю как...

P.S: кстати, как сделать притягивающего (в буквальном смысле) к себе игроков актёра?

Добавлено спустя 4 часа 40 минут 22 секунды:

От я дурень! Оказалось, что скрипт прекрасно работает, если сделать так:
Скрытый текст:

Создаём новый скрипт в начале
script N ENTER
{
   Thing_ChangeTID(0, 1000 + PlayerNumber());          // выдаём тиды всем игрокам
        delay(1);        // делаем задержку, чтобы скрипт не крашнулся
        restart;           // т.к после смерти тид обнуляется (чего я не знал), нужно запетлить код
}

а в самом скрипте прописать что-то вроде этого:
             for(int playersnum;playersnum                     {
                        setActivator(1000+playersnum);           // устанавливаем поочерёдно каждого
                        setweapon("fist");                                   // меняем текущему тиду оружие
                       
                    }

За этим циклом обнуляем параметр playersnum, чтобы использовать его ещё раз в будущем или сделать цикл в цикле.


Вопрос про всасывающего актёра пока открыт...
1 1 2
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №6007 Отправлено: 01.11.14 00:24:13
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
как сделать притягивающего (в буквальном смысле) к себе игроков актёра?

Да поможет тебе -- http://zdoom.org/wiki/ThrustThing
и элементарное знание тригонометрии.

Функции, которые тоже могут пригодиться:
GetActorVelX/GetActorVelY, GetActorAngle, Sector_SetFriction, ...
1 7 13
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 51 points
1789

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №6008 Отправлено: 01.11.14 07:26:51
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
script N ENTER

{

   Thing_ChangeTID(0, 1000 + PlayerNumber());          // выдаём тиды всем игрокам

        delay(1);        // делаем задержку, чтобы скрипт не крашнулся

        restart;           // т.к после смерти тид обнуляется (чего я не знал), нужно запетлить код

}


Можно еще и так было сделать :
Скрытый текст:

Script N Respawn/Death {}

1 3
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №6009 Отправлено: 01.11.14 10:32:56
VladGuardian :
Да поможет тебе -- http://zdoom.org/wiki/ThrustThing

Мне нужен именно актёр, который будет преследовать игрока и притягивать его к себе (причём притягивать он должен со всех сторон одновременно, т.е даже если актёр стоит не лицом к игроку). Line special мне тут вряд ли поможет (или я что-то совсем не догоняю).

Добавлено спустя 19 минут 51 секунду:

Ладно. одной проблемой меньше. Я впихнул ThrustThing к актёру, вроде работает, но беда в другом: у меня несколько игроков на карте, у каждого свой тид, как мне задать несколько чисел в одном параметре (в Decorate), т.е чтобы в параметре TID был значение от и до.

P.S: Всё равно пока работает криво. Похоже тянет только в одном направлении.
1 1 2
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №6010 Отправлено: 01.11.14 11:23:43
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
притягивать он должен со всех сторон одновременно, т.е даже если актёр стоит не лицом к игроку

ThrustThing как раз к этому безразличен.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
Всё равно пока работает криво.

Тригонометрия тебе в помощь.
Ну и моё переведенное руководство, тоже: http://rghost.ru/58823422
См. разделы:
* Математические функции
* Акторы. Игроки/Координаты, скорости.
* Акторы. Игроки/Углы взгляда.
* Физика/Гравитация
* Физика/Сопротивление воздуха
* Физика/Приложение силы к предмету
1 7 13
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 51 points
1789

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №6011 Отправлено: 01.11.14 16:48:23
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
Мне нужен именно актёр, который будет преследовать игрока и притягивать его к себе (причём притягивать он должен со всех сторон одновременно, т.е даже если актёр стоит не лицом к игроку). Line special мне тут вряд ли поможет (или я что-то совсем не догоняю).


VladGuardian :
Тригонометрия тебе в помощь.


Никакой тригонометрии не надо. Есть такой экшн: A_RadiusThrust. Просто значение Force должно быть отрицательным, чтобы затягивать в себя акторов. Хотя возможно актор будет затягивать в себя и монстров.
1 3
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №6012 Отправлено: 01.11.14 17:42:47
MasterMind :
Никакой тригонометрии не надо. Есть такой экшн: A_RadiusThrust. Просто значение Force должно быть отрицательным, чтобы затягивать в себя акторов. Хотя возможно актор будет затягивать в себя и монстров.

Это всё замечательно, если бы не один весьма забавный факт: ввод отрицательных чисел в A_RadiusThrust был введён только в 2.7.1 для ЗД и в 2.1 для ГЗД, а поскольку карта запилена под зандру, то путь развития по понятным причинам выходит иной и схожесть заканчивается ещё в далёких версиях назад. Вот такая вот ерунда. забавно получается, что в ГЗ научились уже делать туман в 3д секторах, а в задротиуме нет.

И ещё, на всякий случай, раз повторю: АЦС мне не нужен, мне нужно только в декорейте.
1 1 2
PepeL
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 16 points
144

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6013 Отправлено: 01.11.14 19:54:49
alekv :
Дальше уже в GZDoomBilder делаешь с ними что угодно.. или ты не знаешь как уменьшать текстуры в редакторе карт?


А реально.... как?
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №6014 Отправлено: 02.11.14 00:44:02
В общем, возвращаюсь к вопросу о всасывании игроков актёром. Обходных АЦС путей в зандрице (теперь я понимаю всю глубину смысла этого слова) я не нашёл, ибо в A_RadiusThrust до сих пор не додумались сделать ввод отрицательных значений. Пошёл всё же путём АЦС:
Итак, мой метод таков: получаю координаты "всасывателя" (тид задаётся ещё при спавне), присваиваю их переменным (х1,y1), получаю координаты игрока, присваиваю их переменным (x2,y2), получаю тангенс угла из получившихся расстояний (разница между x-ами и y-ами - катеты, а вся фигура - прямоугольный треугольник) и возвращаю функцию, получив угол, который я пишу в параметре angle. Всё это происходит в цикле, чтобы угол генерировался каждый раз, корректируя движение игрока к "всасывателю".

Что же выходит на деле:
Язык кода не знает что такое tg (про arctg вообще молчу). Как и куда вылезать из получившегося значения - я никак не разберу. В общем, получается тригонометрическая... она самая. Возможно с утра чего нибудь придумаю, но голову ломать надоело.

P.S: зол на задротиум, как никогда... однако переводить всё в гозу ещё геморрней.

Можно сделать что-то вроде таблицы Брадиса, но из-за больших неточностей, угол придётся прописывать как промежуточное значение, а в игре будут лаги при корректировке. Может есть более просто способ? А то уже хочется плюнуть на это всё.
1 1 2
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №6015 Отправлено: 02.11.14 16:36:16
+Ku6EPyXOBEPTKA+
Как насчёт http://zdoom.org/wiki/VectorAngle?
2 1 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №6016 Отправлено: 03.11.14 04:23:11
Ameba :
Как насчёт http://zdoom.org/wiki/VectorAngle?</td>

Спасибо. Действительно работает, причём значение можно прям так подставлять в thrustthing. Но появилась неожиданная проблема: сила прикладывается в нормальном направлении, однако при очень малых значениях скрипт начинает чудить. Когда игрок близко подлетает к "всасывателю", то начинает "дрожать" (дёргать влево-вправо) и замедлять ход, пока не остановится у какой-то точки словно не упрётся в стену. Если подпрыгнуть, то вообще начинается декаданс (видимо удар об какую-то поверхность вызывает нехилую обратную силу).

P.S: Поставил hudmessage для параметра угла, при приближении к "всасывателю", он резко меняется.
P.P.S: И да... а как быть со стенами? ThrustThing работает как приложение силы к толкаемому объекту, а передача силы от объекта к объекту. Т.е "Всасыватель" будет через стены всасывать (прошу прощения за такую фразу)
1 1 2
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №6017 Отправлено: 03.11.14 17:37:08
Парни, а как проверить, что рукопашное оружие попало по монстру?(т.е. вызвало кровь и т.п.). Делаю просто кулаки из SW и там они становятся окровавленные при попадании по противнику.
Уже не нужно, разобрался. Теперь другой вопрос - как сделать ядовитый дым наподобе того, что в хексене? У меня есть актор - дымовая шашка(Кастомная инвентория), при активации выпускается снаряд, который отпрыгивает от стен. Когда снаряд переходит в стейт Death, начинает испускаться дым, а сама шашка игрока дамажит. На снаряде стоит дамаг-тип(произвольный). У игрока прописан стейт Pain для данного дамаг-типа. Когда дымовая шашка дамажит игрока, то звук начинает вопроизводиться при получении дамага по нескольку раз(сколько надамажило, столько и вопроизвелось). У хексеновского дамага от ядовитого дыма такой фигни нет. Смотрел оригинальные акторы и дамаг-типы - дельного ничего не нашёл.
PepeL
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 16 points
144

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6018 Отправлено: 04.11.14 21:54:51
подскажите плиз, как сделать прозрачную воду (deep water) чтобы было видно дно, а так же из глубины было видно сушу)))

gzdoom: doom (hexen format)
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №6019 Отправлено: 04.11.14 23:35:54
PepeL :
подскажите плиз, как сделать прозрачную воду (deep water) чтобы было видно дно, а так же из глубины было видно сушу)))
gzdoom: doom (hexen format)

Используй 3D сектор с флагом swimmable и alpha < 255.
1 1 2
IvanFeeD
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 26 points
134

Doom Rate: 0.51
Ссылка на пост №6020 Отправлено: 04.11.14 23:38:43
Подскажите, пожалуйста, можно ли в WhackEd4 сделать так, что-бы игрок стартовал без пистолета? Если да, то как? Если нет, то как это сделать на DEHACKED?
И как, когда спаун без пистолета, сделать, что бы он где то лежал? (Что-бы подобрать его)[/youtube]
Страница 301 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 300, 301, 302 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!