Автор | Сообщение |
Lainos [B0S] - Major -
 | 2847 |
 Doom Rate: 1.38
|
Отправлено: 08.05.15 22:17:03 | | | Arsenikum : | Помню в первом Сэме уж какие были открытые пространства, и легионы монстров. И ничего не тормозило. |
Во-первых, там движок другой был. Он с этим гораздо лучше справляется. Во-вторых, там были огромные пустые пространства. Если сделать такие же - тоже ничего тормозить не будет. | |
|
9 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 08.05.15 22:26:14 | | | Lainos [B0S] : | Увы, но тормозят не сигареты с урнами. Их слишком мало для этого. |
Я бы сказал, их дофига.
Но мне сложно судить, разгрузила бы движок переделка их в объекты, или наоборот. | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 08.05.15 23:28:45 | | | Lainos [B0S] : | Проблема в самом открытом ландшафте. |
Проблема в большом\огромном кол. 3д полов, а уже потом секторов.
Дома и прочий городской декор отлично заменяется 3д моделями, даже лучше смотрится, не смотря на то что дин. лайт окрашивает всю модель(По крайней мере можно разбавить дома, где-то модели, где-то полы.). + hub без авто сохранения в разных закоулках.. в общем было бы желание нашлось бы и решение.
Только вот не под силу это простым "маперам одиночкам", сам пробовал.. очень сложно и со временем отпадает желание т.к. труд огромен, а времени мало.  | |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 08.05.15 23:52:08 | | | Я что-то не уловил, или откуда в ЛР-картах 3д-полы? Вот про хаб хорошая идея, пусть это и здумная фича.
А насчет открытых пространств - можно физически уменьшать поле видимости, делая подобие стен из зданий, а не маппить все сразу в одной большой коробке. Хотя честно я не знаю, как Лайнос маппит, поэтому зря написал, наверное. | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 09.05.15 00:07:06 | | | Devived]ASTS[ : | Я что-то не уловил, или откуда в ЛР-картах 3д-полы? Вот про хаб хорошая идея, пусть это и здумная фича. |
Я почему-то подумал будет понятно что я имел ввиду.. если делать под гоззу, исходя из предыдущих постов, надо было процитировать.. ну да ладно, теперь понятно. | |
|
| |
Antroid UAC Sergeant Major
 | 684 |
 Doom Rate: 2.04
|
Отправлено: 09.05.15 21:54:05 | | | Devived]ASTS[ : | А насчет открытых пространств - можно физически уменьшать поле видимости, делая подобие стен из зданий, а не маппить все сразу в одной большой коробке. |
Во-во. Не нужно просто замахиваться на потенциальные виды "над всеми крышами города" с какой-нибудь секретной точки, а взять и вырезать над домами пустоту, чтобы она отсекала видимость. Тем более в домах можно будет делать выемки тогда, под двери (чтоб не торчали выпуклые - это глупо) например. Даже если хочется поставить на крыши антенны или еще что-нибудь, всегда можно пустоты поставить тонкую линию поперек посередине. Она не должна быть толстой, она должна просто быть. Ну и плюс, да, всякие урны-бычки на спрайты списать, да траву пореже сажать. "Красивые большие города" это конечно здорово, но по-моему подход при котором ты делаешь заведомо неоптимизируемую/неоптимизированную карту а потом вздыхаешь, пожимая плечами, "движок такой, а я не умею" - это крайне дебильный подход, который я лично поддержать никак не могу и согласиться с ним тоже. Оптимизировать многое можно, и нужно, вместо того чтобы бахвалиться какие у тебя дофига тормозящие из-за своей крутизны карты. Рывки и плохие ФПС способны уничтожить позитивные впечатления от даже самых крутых карт (в той карте коматоза которую ты мне давал поиграть я на это закрыл глаза т.к. это был не паблик релиз). | |
|
| |
Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 09.05.15 22:23:09 | | | Antroid
К сожалению, у Лайноса наблюдается какой-то максимализм. Если город, то супер-реалистичный, чтобы каждый бычок в урне был выписан, и трава где надо и где не надо насажена.
По мне так лучше придерживаться золотой середины между реализмом и играбельностью. Всякие антенны на крышах не нужны, если из-за них падает производительность, т.к. дома секторные, а не сплошные стены.
В Инквизиторе, например, я не смущаюсь и делаю дома впритык к скалам, хотя это не совсем "реалистично". Зато с точки зрения производительности скалы, загораживающие обзор, позволяют оптимизировать ресурсы компа. | |
|
1 |
6 |
2 |
 |
|
| |
Thirteen Lieutenant Colonel
 | 3852 |
 Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 09.05.15 22:30:18 | | | Его города потому и интересны, что они выглядят естественно, а не как типичные города на старых движках, где всё везде перекрыто, лишь бы у всех летало.
Antroid : | Ну и плюс, да, всякие урны-бычки на спрайты списать, да траву пореже сажать. |
Опять-таки, кто сказал, что куча объектов будет быстрее кучи секторов? Некоторые движки в этом плане непредсказуемы. | |
|
| |
Michael63 - Lance Corporal -
 | 151 |
Doom Rate: 3.28
|
Отправлено: 09.05.15 23:30:33 | | | Возвращаясь к теме идей для города: как обстоят дела с парками/парковыми зонами? Делал кто-нибудь в Думе? Было бы здорово, если нормально сделать деревья, кусты и т.д. | |
|
| |
IvanFeeD - Lance Corporal -
 | 134 |
 Doom Rate: 0.51
|
Отправлено: 09.05.15 23:40:14 | | | Я знаю что всем пофиг, но вот так.
Есть идея для вада. Действие будет происходить в Раю. Туда попали Десмоны на межмировой ракете. Герой тоже туда попал, но разбил ракету. Цель — спасти Рай от Демонов. | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 10.05.15 00:00:55 | | | Shadowman : | В Инквизиторе, например, я не смущаюсь и делаю дома впритык к скалам, хотя это не совсем "реалистично". Зато с точки зрения производительности скалы, загораживающие обзор, позволяют оптимизировать ресурсы компа. |
Дак и ничего плохого в этом я лично не вижу... достаточно взглянуть на игры PSOne Nintendo64.. такие как Legend of Zelda и им подобные, графика, реалистичность, ну совсем плоха.. тем не менее играть интереснее в разы чем во многие новые современные игры, почему? Для меня до сих пор загадка.
Thirteen : | Его города потому и интересны, что они выглядят естественно, а не как типичные города на старых движках, где всё везде перекрыто, лишь бы у всех летало. |
Главное что делает, как бы там ни было играть все равно будет интересно, я люблю моды на городскую тематику
| Возвращаясь к теме идей для города |
Тут я бы хотел посоветовать парк атракционов с кучей зомби и других сюрпризов, только придать смысл игроку заходить в него..
И еще вот лично мне всегда было любо загородные дома в играх, разные шоссе чаще в американском стиле домики, тоесть есть целый город, но можно выйти и за его пределы, там конечно еще масса идей появится.. Город кстати можно окружить здоровенным забором, аля обитель зла 2ч., как бы и смысл в заборе есть и элемент не плохой для вот таких вот загородных строений в плане перехода из одной карты в другую.
PS.. А бычки около урны, да и в самой урне.. достаточно вспомнить Duke.. там подобные вещи были нарисованы на самой текстуре пола. | |
|
| |
tiger-174 = Corporal =
 | 100 |
 Doom Rate: 1.43
|
Отправлено: 10.05.15 10:58:18 | | | С туалетами, как в думе 3 | |
|
| |
Antroid UAC Sergeant Major
 | 684 |
 Doom Rate: 2.04
|
Отправлено: 10.05.15 20:56:56 | | | Shadowman : | Всякие антенны на крышах не нужны, если из-за них падает производительность, т.к. дома секторные, а не сплошные стены. | Антенны как раз рулят потому что очень добавляют к ощущению реального города, и много производительности не жрут если поверху дома все равно оставить полосу из "ничего", которая будет отсекать хоть и меньше чем целый дом из "ничего", но все-таки изрядно. По крайней мере я уверен что так оно должно работать
Thirteen : | Опять-таки, кто сказал, что куча объектов будет быстрее кучи секторов? Некоторые движки в этом плане непредсказуемы. |
Ну по-хорошему, если проредить траву, выигранные с этого спрайты поменять на бычки/урны, а секторные бычки/урны убрать, то это только выигрыш в сумме. Я не уверен на самом деле что лучше, главное все равно это ограничение видимости над домами ИМХО, мне просто кажется что бычки секторные это уже извращение (урны еще норм) Ну а так да, когда куча даже статичных спрайтов это все равно залагивает. Правда на разных портах в разном объеме. А от секторных тормозов меня не спасало ничто (самая жесть это карта 29 Hellbound'а... вот там полный капец, притом что выглядит заурядно и целиком не видна вроде бы никогда).
Так-то я согласен что большие и детальные города аля Лайнос это круто и должно быть. Но хоть какие-то усилия по оптимизации надо прикладывать. А в конце концов, лично моё мнение, если выбор стоит между "делать карту супер навороченную но гарантированно тормозящую" или "быть попроще и народ потянется", то правильный выбор - второй вариант. Но опять же, если я ужасно не ошибаюсь, Лайносу даже не нужно жертвовать масштабами и детальностью - просто поработать над ограничением видимости над крышами домов. | |
|
| |