Доброго времени суток. Я думаю, я не первый, кто задает такой вопрос. Но всё же - как добавить анимированые текстуры (Свитчи, ватерфоллы и т.д.)? Работаю под бум, так что ванильный вариант мало интересует.
как добавить анимированые текстуры (Свитчи, ватерфоллы и т.д.)? Работаю под бум
Немного инфы по теме с примерами синтаксиса.
То есть пишешь текстовый файл по шаблонам из статьи по ссылке, прогоняешь через утилиту оттуда же (swantbls) и добавляешь в вад через Слейд или XWE.
А как сделать ловушку такого типа: Игрок жмет на свитч/ проходит через указанный лайндеф и к нему телепортируются монстры и/или итэмы.
- В GZDoom/ZDoom и в прочих их производных - через Thing_spawn
- В оригинальном Doom формате делаешь маленькое окошко с дверкой внутри, соединённый с сектором с мобами, ограниченный флагом block soound (или как-то так). Переключателем/линией открываешь окошко, чтобы мобы агрились, заметив через него игрока. В самом секторе с мобами ставишь всякие линии с телепортами. Вуаля, монстры из комнаты будут телепортироваться в комнату с игроком.
- В оригинальном Doom формате делаешь маленькое окошко с дверкой внутри, соединённый с сектором с мобами, ограниченный флагом block soound (или как-то так). Переключателем/линией открываешь окошко, чтобы мобы агрились, заметив через него игрока. В самом секторе с мобами ставишь всякие линии с телепортами. Вуаля, монстры из комнаты будут телепортироваться в комнату с игроком.
Есть гораздо более удобный и надежный способ же. Нужно создать за пределами карты клозет с монстрами, объединить его с сектором где игрока будет слышно (Shift + J в DB), никакие блок саунд линии/импассиблы конечно не должны обводить сектор внутри карты, чтобы игрока было слышно и из других секторов, монстры слышат игрока (ведь для движка это же все один сектор), ну а дальше делаем линии, которые открывают двери в клозетах.
Добавлено спустя 1 минуту 16 секунд:
Grek6500 :
Как сделать выпуклости на полу? Ну типа холмов или гор?
Ну вроде рисуешь сектор, повышаешь высоту его пола...
Не я имел ввиду со сглажеными поверхностями.
Ну в смысле ребрами. если его начертить просто он получается как куб ,а мне надо ,чтоб у куба были сглажены ребра.
Так ссылку на Thing_spawn я оставил. Впрочем, всё просто (пример из UDMF формата):
- Делаешь линию 135, через которую проходит игрок (помечаешь, флагом player walks over), в параметрах ставишь нужный предмет и таг map spot''a
- Ставишь map spot (в thing-ах вкладка ZDoom) на карту
- Открываешь его свойства и в вкладке Action находишь поле tag. В него записываешь таг, который указывал в thing_spawn линии.
Это самый примитивный пример. Есть куча всяких вариаций thing-spawn''a
Grek6500 :
Как сделать выпуклости на полу? Ну типа холмов или гор?
Как вариант - в GZDoom builder есть функция прорисовки окружностей. Попробуй сделать несколько окружностей друг в друге, а затем по точкам сделай сектора. Грани окружностей пометь, как слоп (линия 181) и затем в редакторе выдавливай окружности.
Скрытый текст:
Красным помечены слопы с параметром Align floor - Front. А далее экспериментируй с переходами и.т.д. И заметь, проверяй, чтобы каждый сектор был отдельно. Цифры указывают высоту секторов в градации от края к центру, если нужна выпуклость. Если нужно вогнутая поверхность, то просто градация будет идти от центра к краю.
Дак popup меню рабочее, должно работать, поже буду разбиратся лучше.
Лучше бы сказал как инвентарь нормальный замутить, или типо сундук для хранения хлама с ячейками, а подобие popup и через декорейт сделать можно, долго правда))
Я вот недавно опять играл в AEOD и увидел там моба, FBishop, судя по всему содран из Heretic(я его не проходил, и не видел такого моба раньше) Заинтересовала меня способность моба двигатся как вампир, как бы.. ну незнаю как объяснить, Doomer тоже может так двигатся когда съест поверап скорости и перейдет на вид от 3его лица.
Понял что за этот эффект отвечает A_BishopDecide или A_BishopChase, сделал replaces стандартного моба
Actor ххх : Bishop replaces Bishop
настроил как надо, но не работает..
Как такой эффект сделать? (под GZdoom если что)
Хотел сделать эффект тряски при стрельбе. Попробывал привязать к кадру стейта стрельбы команду дать в инвентарь предмет (A_GiveInventory) ,предмет в свою очередь имеет +INVENTORY.AUTOACTIVATE и автоматом активирует команду : Radius_Quake(2,5,0,1,0). Разумеется зад игрока лениво трясется одна проблема тряска заглушает звук стрельбы и именно только её. Остальные звуки раздаются нормально. Как так?
Декорейт:
//Тряска
actor FireQuake : CustomInventory
{
height 1
radius 1
+INVENTORY.AUTOACTIVATE
+NOGRAVITY
+NOCLIP
states
{
Use:
TNT1 A 8 Radius_Quake(2,5,0,1,0)
Stop
}
}
//Пушка
ACTOR MiniGun2 : Weapon 7455
{
Weapon.AmmoType "MinigunAmmo"
Weapon.AmmoGive 150
Weapon.AmmoUse 1
Weapon.SelectionOrder 9999
Radius 8
Height 8
Inventory.PickupSound "pickupweapon"
Inventory.PickupMessage "I got a Minigun!"
Obituary "%o was Perforated by %k''s MiniGun."
States
{
Spawn:
MNGD A -1
Stop
Ready:
MNGA A 1 A_WeaponReady
Loop
Deselect:
MNGA A 1 A_Lower
Loop
Select:
MNGA A 1 A_Raise
Loop
Fire:
MNGA D 1 A_PlaySound ("DSMINIG")
MNGA D 0 A_FireCustomMissile("CasingDrop",0,0,0)
MNGA D 0 A_GiveInventory("FireQuake",1)
MNGA C 1 A_FireBullets(0, 0, 1, 32, "BulletPuff")
MNGA C 0 A_refire
MNGA A 3
MNGA B 3
Goto Ready