Игрок в кооперативной игре при смерти и последующем респавне не теряет созданный мной предмет инвентаря. Как (БЕЗ скриптов) сделать чтобы он терялся когда игрок погибает?
Попробуй в стейте смерти игрока прописать TakeInventory
MyNameIs :
можно ли сделать эффект тумана внутри 3Д-пола?
Смотри флаги в аргументах 3д пола. Там есть fog effect
Попробуй в стейте смерти игрока прописать TakeInventory
Спасибо конечно, но проще использовать функцию "A_DropItem". Но я думал что есть что-то лучше/проще, чем каждому классу игрока в стейте смерти прописывать что-то...
Предмет инвентаря до взятия его игроком у меня "Shootable" и данная пропертия идет как жизнь самого предмета. Вообщем кто понимает - объясните пжалста.
Вообще, лучше не смешивать - гозза на это непредсказуемо реагирует. Да, health обычно для аптечек это способность лечить. Может лучше из шутэйбла выкинуть подбираемый объект, когда тот отстрелится?
Неужели это просто пропертия "health" - но тогда непонятно вообще. Предмет инвентаря до взятия его игроком у меня "Shootable" и данная пропертия идет как жизнь самого предмета. Вообщем кто понимает - объясните пжалста.
Да, Health это сколько жизней добавит предмет. Пример в стрейфе:
Скрытый текст:
// Med patch -----------------------------------------------------------------
ACTOR MedPatch : HealthPickup 2011
{
Game Strife
ConversationID 125, 121, 124
Health 10
+FLOORCLIP
+INVENTORY.INVBAR
Inventory.MaxAmount 20
Tag "$TAG_MEDPATCH"
Inventory.Icon "I_STMP"
Inventory.PickupMessage "$TXT_MEDPATCH"
HealthPickup.Autouse 3
States
{
Spawn:
STMP A -1
Stop
}
}
// Medical Kit ---------------------------------------------------------------
ACTOR MedicalKit : HealthPickup 2012
{
Game Strife
ConversationID 126, 122, 125
Health 25
+FLOORCLIP
+INVENTORY.INVBAR
Inventory.MaxAmount 15
Tag "$TAG_MEDICALKIT"
Inventory.Icon "I_MDKT"
Inventory.PickupMessage "$TXT_MEDICALKIT"
HealthPickup.Autouse 3
States
{
Spawn:
MDKT A -1
Stop
}
}
// Surgery Kit --------------------------------------------------------------
ACTOR SurgeryKit : HealthPickup 83
{
Game Strife
ConversationID 127, 123, 126
+FLOORCLIP
+INVENTORY.INVBAR
Health -100
Inventory.MaxAmount 5
Tag "$TAG_SURGERYKIT"
Inventory.Icon "I_FULL"
Inventory.PickupMessage "$TXT_SURGERYKIT"
States
{
Spawn:
FULL AB 35
Loop
}
}
если SetFade ставить в сектор, который берётся для 3д пола, то эффекта нет, а если SetFade ставить в сектор, в который помещается 3д пол, то эффект тумана также виден и над водой. может, SetFade можно ещё куда-нибудь прицепить?
если SetFade ставить в сектор, который берётся для 3д пола, то эффекта нет, а если SetFade ставить в сектор, в который помещается 3д пол, то эффект тумана также виден и над водой. может, SetFade можно ещё куда-нибудь прицепить?
SetFade прописывается для сектора 3д пола (где находится линия с экшном Sector_3DFLOOR), а не для сектора, в котором 3д пол находится
Если используеш GZDoomBilder
Делаеш 1 сектор 128х128 к примеру там где нужна вода.
2ой сектор за пределами карты.. В пустоте.
На линию 2го сектора ставиш:
action 160
Sector tag думаю знаеш зачем)
type 50 <Сразу под Sector Tag находится
И в самом секторе
Light C0C0C0
Fade 808080
получится густой типо туман внутри 3д пола
или Fade 808080 Light не трогаеш
поигравшись с цветами можно сделать так как тебе надо.
Столкнулся с проблемкой.. есть спрайты оружия 15шт размер 1024х768, в decorate прописал их порядок и т.д.
Но такие спрайты большие для hud doom (хотя разрешение экрана стоит 1024х768, но на оружие не влияет) как уменьшить графику без потери качества не знаю, пробовал через Hirestex функцию define не реагирует как быть?
Уменьшал в ФШ качество естесно ухудшается.. Не подходит.
HiresTex - дааааавно депрекейтыд! Используй прогу "XNWIEW" для пакетной обработки кучи файлов. Качество, сколько я использовал, не ухудшалось...
Может быть я чего то не понял... Но эта прога не подходит, хотя бы потому что уступает фотошопу, а уменьшает она так же коряво как и ФШ.
все равно спасибо, некоторые возможности понравились)
Наверное не правильно объяснил.. вот к примеру новый спрайт чего либо:
Actor xxx : customInventory
{
height 10
mass 10
Scale 0.25 //так вот с помощью scale изображение спрайта уменьшается, и смотрится в разы лучше чем если бы я на ФШ ее уменьшил, есть какой либо способ сделать так с Hud оружием?
States
{
Spawn:
NULL A -1
Stop
}
}
Scale 0.25 //так вот с помощью scale изображение спрайта уменьшается, и смотрится в разы лучше чем если бы я на ФШ ее уменьшил, есть какой либо способ сделать так с Hud оружием?
Нет, я пробовал.
Пробуй GIMP, я давно с ним работаю.
Добавлено спустя 4 часа 22 минуты 51 секунду:
[quote="YURA_111"]Обычно как раз "Inventory.Amount" - это количество лечения [/quote]
Это для простых аптечек, не тех, которые в инвентаре. Для тех, которые в инвентаре, это сколько за 1 пикап дается таких предметов:
Скрытый текст:
ACTOR Stimpack : Health 2011
{
Game Doom
SpawnID 23
Inventory.Amount 10 //Кол-во здоровья за 1 стимпак
Inventory.PickupMessage "$GOTSTIM"
States
{
Spawn:
STIM A -1
Stop
}
}
ACTOR ArtiHealth : HealthPickup 82
{
Game Raven
SpawnID 24
Health 25 //Кол-во здоровья за исп. 1 флакона
+COUNTITEM
+FLOATBOB
+INVENTORY.PICKUPFLASH
+INVENTORY.FANCYPICKUPSOUND
Inventory.Icon ARTIPTN2
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup"
Inventory.PickupMessage "$TXT_ARTIHEALTH"
Tag "$TAG_ARTIHEALTH"
HealthPickup.Autouse 1
States
{
Spawn:
PTN2 ABC 4
Loop
}
}
Здесьь Inventory.Amount отвечает за то, сколько Artihealth тебе дадут, например если Amount = 3, то за подбор 1 artihealth ты получишь 3 штуки.
http://zdoom.org/wiki/TEXTURES
Очень полезный ламп, подходит как и для текстур, так и для работы со спрайтами (можно составлять из патчей, вращать, скейлить и т.д.)
Чего? HIRESTEX как был, так и остался, его ламп просто переименовали под TEXTURES. Причём, ламп HIRES пока всё равно читается (накой фиг так сделали - это загадка конечно жесть). Короче, всё делается абсолютно так же, как и в HIRESTEX, только имя лампа TEXTURES
alekv :
как уменьшить графику без потери качества не знаю
Это принципиально невозможно выполнить через какую либо прогу. Если уменьшается кол-во пикселей, то и уменьшится качество. Если делать через ламп TEXTURES, то уменьшается не кол-во пикселей, а масштаб относительно игры.
А вот пример:
Sprite [i]полное имя файла[/i], 1024, 768
{
XScale 4.0 //чем больше цифра, тем меньше спрайт
YScale 4.0
Offset 0, 0
Patch #полное имя файла#, 0, 0
}
P.S: Slade - зараза. В параметре scale он число разделяет запятой, что приводит к краху при запуске.
я на ФШ ее уменьшил, есть какой либо способ сделать так с Hud оружием?
MasterMind :
Пробуй GIMP, я давно с ним работаю.
Ни разу не поверю, что ФШ делает это хуже Гимпа (уменьшать спрайты).
Плохое качество при ресайзинге может быть связано с рядом причин:
1) Уменьшение в некратное число раз.
"Правильные" проценты для уменьшения: 66.66%, 50%, 33.33%, 25%, 20%, 16.66%, ...
Ну, вы поняли (2/3, 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/6 и т.д.)
2) "Неизвестно откуда" берущаяся бирюзовая окантовка - естественный результат билинейного или бикубического уменьшения.
Результат без бирюзовой окантовки получится либо:
а) с вариантом "Nearest Neighbour" (=интерполяция по ближайшим пикселям, как-то так по-русски)
Вот это имеется в виду:
б) либо если после бикубического/билинейного уменьшения заново делать обрезку спрайта прозрачностью (бирюзовым цветом).
Эта обрезка требует сноровки и опыта, иначе снова получится "криво", с выступающей рваной кромкой пикселей и прочей шелухой.
3) Есть еще всякие подводные камни, заставляющие думать, будто это ФШ - "плохой".
И только опыт, сын ошибок трудных, ...
Очень полезный ламп, подходит как и для текстур, так и для работы со спрайтами (можно составлять из патчей, вращать, скейлить и т.д.)
Блин, совсем про него забыл! Кстати в Slade3 можно этот лумп вот так редактировать:
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
Чего? HIRESTEX как был, так и остался, его ламп просто переименовали под TEXTURES. Причём, ламп HIRES пока всё равно читается (накой фиг так сделали - это загадка конечно жесть)
Чтобы в такие вады как Чеогш играть можно было.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
P.S: Slade - зараза. В параметре scale он число разделяет запятой, что приводит к краху при запуске.
Обычно как раз "Inventory.Amount" - это количество лечения
Как раз на страничке с описанием в здумвики про это написано.
HealthPickups use the basic Inventory properties to define their behavior as inventory items. The only new information they require is the amount of health they give. For this they use the standard health actor property.
Поскольку этот предмет можно подобрать, он не может использовать свойства inventory. не по прямому назначению. Поэтому для указания количества жизней, которые даёт предмет, используется health, а максимум вообще задать нельзя, он равен 100.