Спасибо,в целом стало в разы понятнее
И еще вопрос.Вот хочу я поменять музыку в меню Doom,у меня есть музыка в мп3 формате,конвертил ее в Wav, с помощью Slade переделал в дум формат,уменьшал в размере ухудшал качество,но legacy ее не видит,даже переделывал мп3 в миди результат ужасен,пытался прикрутить мп3wav с помощью Fraggle но в legacy без результатно,в GZDoom все ок.Соб-сна сам вопрос... Как заменить стандартную .MUS мелодию на wav,но так что бы она без проблем воспроизводилась в legacy?
И чуть не забыл,еще вопрос по поводу камеры в legacy... через тот же FraggleScript сделал обзор уровня ,тоесть просто камера двигающаяся от точки А к точке Б скажем так В GZDoom камера движется ну просто идеально,и повернута как бы от 3го лица,так что видно пол,стены,но в legacy отображается камера как то так...
Скрытый текст:
Под таким углом идет камера в legacy
Скрытый текст:
А так отображает GZDoom...Почему так?как сделать в legacy такой же угол обзора?
Вот скрипт:
Ну если верить тому мануалу, то у камеры pitch от -50 до +50, а тут ажно 144
144-это высота пола,на которой стоит спрайт,к которому привязана камера,632-это высота самой камеры,180-это градус под которым повернута камера,но в горизонтале,а в GZDoom она не только горизонтальна,но и вертикальна.
ну или как то так) в целом то работает,но хочется что бы было как и в GZDoom.
У меня вот столько много вопросов про FraggleScript,знать бы кто может дать ответ
ребята! может у кого есть ACS код от WolfenStein там где подсчитываются очки за золото, убитых монстров и т.д. Простите если спросил не в тему... просто не магу ни где найти
Скажите какое преимущество такого скайбокса по сравнению с оригиналом?GZDoom такой скайбокс обрезает,а legacy нет.(или графика на небо,хз как правильно )
FLYBAT
вот у меня как раз проблема с этим "score++" я толком не освоил глубину написания скриптов сможеш подсказать если не сложно? зарание большое спасибо
SAM
score++ (прибавляет только одно очко)
score-- (отнимает только 1)
score+=5 (прибавляет 5, вместо 5 можно вводить любое число)
score-=5 (отнимает 5, вместо 5 можно вводить любое число)
Кто-нибудь мне может объяснить, как заставить скуллтаговский (зандонумовский ныне) стафф заставить работать? Я просто пытаюсь в зандронум-формате сделать карту, поскольку там есть усиленные монстры и декорации, которые мне там необходимы.
Добавлено спустя 7 часов 48 минут 55 секунд:
И ещё вопросец небольшой: есть ли линк на список ACS-скриптов для ZDooM|Zandronum с пояснениями к ним на русском? Уже нашел второе.
Люди знающие FraggleScript подскажите пож. вот хочу я сделать так что бы в HUD показывало мою картинку,
пишу...
script 1
{
createpic("STBAR", 100, 50);
setpicvisible(16, 50);
modifypic(16, "STBAR", 100, 50);
}
порт в консоле выдает ошибку...
Script 1, line 2: sethupicdisplay: invalid pic handle 16
Объясните что такое handle?и какое значение должно быть у этого handle,или где его искать?
createpic возвращает это значение, нужно что-то типа:
int pic = createpic("STBAR", 100, 50);
setpicvisible( pic, 1 );
ну и так далее, хотя в правильности синтаксиса не уверен - все выводы делал на базе того переведённого документа.
createpic возвращает это значение, нужно что-то типа:
int pic = createpic("STBAR", 100, 50);
setpicvisible( pic, 1 );
ну и так далее, хотя в правильности синтаксиса не уверен - все выводы делал на базе того переведённого документа.
К сожалению это проблему не решило... Как и раньше пишет "invalid pic handle"
Поэтому и спросил
alekv :
Объясните что такое handle?и какое значение должно быть у этого handle,или где его искать?
Я понимаю что handle = значению которое вернуло createpic,но какое значение оно вернуло,или быть может для createpic нужно отдельно писать какое-то значение которое потом будет вписыватся в handle?
Отправлено: 06.09.13 16:03:36
Кто-нибудь мне может объяснить, как заставить скуллтаговский (зандонумовский ныне) стафф заставить работать? Я просто пытаюсь в зандронум-формате сделать карту, поскольку там есть усиленные монстры и декорации, которые мне там необходимы.
Oleg-DMW
Включить редактор Doom Builder используя ресурсы из Zandronum - skulltag_data_126.pk3; skulltag_actors_1-1-1.pk3. А про CFG я не знаю, может старенький skulttag использовать?
Включить редактор Doom Builder используя ресурсы из Zandronum - skulltag_data_126.pk3; skulltag_actors_1-1-1.pk3
Это я делал, без толку.
Добавлено спустя 8 минут 9 секунд:
ZoD :
А про CFG я не знаю, может старенький skulttag использовать?
Попробую, правда не факт, что заработает.
Добавлено спустя 4 минуты 19 секунд:
А, все, заработало наконец.
Добавлено спустя 35 минут 30 секунд:
Ага, а теперь новый вопрос:
Теперь мне выдается вот такая зараза при запуске теста. Как лечить?
Делал копию даты, оттуда убирал ту самую линию. Но после редактирования монстры и декорации не работают.
Execution could not continue.
Script error, "skulltag_data_126.pk3:animdefs.txt" line 90:
Unknown texture bouncy1
Люди знающие FraggleScript подскажите пож. вот хочу я сделать так что бы в HUD показывало мою картинку,
пишу...
script 1
{
createpic("STBAR", 100, 50);
setpicvisible(16, 50);
modifypic(16, "STBAR", 100, 50);
}
порт в консоле выдает ошибку...
Script 1, line 2: sethupicdisplay: invalid pic handle 16
-
alekv :
Я понимаю что handle = значению которое вернуло createpic,но какое значение оно вернуло,или быть может для createpic нужно отдельно писать какое-то значение которое потом будет вписыватся в handle?
D1m3
Делаешь модельку в блендере, гуглишь про UV-развертки в блендере, делаешь их, качаешь конвертер в мд3 из соседней темы, суешь в вад, дальше гуглишь про моделдеф. Завтра попробую написать мануал по этому дельцу.