| Автор | Сообщение |
Memfis = UAC Marshal =
 | | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 03.06.12 16:21:56 | | | | Plut : | | игрок сайлент телепортом телепортируется в вертикальный тоннель, где падает вниз - то есть игрок спавнится не на полу, а на потолке! Как это происходит? |
Наверно как-то дехакедом сделано что teleport destination спавнится не на полу? Может ты видел как в этой теме для меня кто-то сделал какодемона, который в начале уровня висит в воздухе - полагаю, что-то похожее сделано и в Hell Ground. | |
|
| 1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Ameba - Major -
 | | 2837 |
 Doom Rate: 2.32
|
Отправлено: 03.06.12 16:23:34 | | | Plut
А, собственно, не открыть ли тебе Hell Ground и не посмотреть, как там сделано? Или что-то совсем непонятное? | |
|
| 2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Plut = Major =
 | | 3098 |
Doom Rate: 2.01
|
Отправлено: 03.06.12 16:29:14 | | | | Memfis : | | Наверно как-то дехакедом сделано что teleport destination спавнится не на полу |
Так у меня в первую секунду такая мысль и возникла! Но ведь это единичный случай, на других местах и в других уровнях дестинейшен спавнится на полу. Или ты хочешь сказать, что в дехакеде можно устанавливать такие особенности на определенной мапе и в определенном месте?
| Ameba : | | А, собственно, не открыть ли тебе Hell Ground и не посмотреть, как там сделано? |
Да смотрел я, смотрел! Ничего особенного, только линия телепорта в тоннель с экшеном телепортирования на линию с тем же тэгом. | |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 03.06.12 16:37:14 | | | | Раз там телепортация на линию, значит никаких дестинейшенов вообще нет. Щяс поэкспериментировал - что-то не получается, всегда на полу оказываюсь... Загадка) | |
|
| 1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Plut = Major =
 | | 3098 |
Doom Rate: 2.01
|
Отправлено: 03.06.12 16:41:32 | | | | Мда, Этернал на трики силен... Сейчас попробую по косточкам карту разобрать | |
|
| |
Memfis = UAC Marshal =
 | | 8103 |
 Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 03.06.12 16:49:28 | | | А я понял в чём прикол.
Линия телепорта принадлежит сектору с низким полом, но ты на неё заходишь с сектора с высоким полом, и вот из-за этой разницы почему-то ты появляешься не на полу. Мне пока не очень ясно на какой именно высоте ты появляешься и от чего это зависит, но теперь уже видно куда надо копать.
Добавлено спустя 2 минуты 7 секунд:
Вот тебе карта-пример если не очень понял о чём я: http://speedy.sh/pBZ8c/swaus.zip
Добавлено спустя 1 минуту 38 секунд:
Я заметил что на этой карте я падаю тем дольше чем глубже опускаю пол нулевого сектора.
Добавлено спустя 3 минуты 7 секунд:
Полагаю, так: ты оказываешься на том же расстоянии от пола, на котором ты находился когда пересекал линию телепортации. | |
|
| 1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Plut = Major =
 | | 3098 |
Doom Rate: 2.01
|
Отправлено: 03.06.12 16:58:21 | | | Memfis
Спасибо, пашет ! | |
|
| |
Dagamon = 1st Lieutenant =
 | | 2061 |
 Doom Rate: 1.04
|
Отправлено: 03.06.12 17:29:14 | | | Archi
Кажись вад про страшную ночь в больнице совместно с хищником.
Только боюсь они его забросили. | |
|
| 1 |
3 |
 |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 03.06.12 17:52:18 | | | | VladGuardian : | | Я как дилетант, вот думаю, а может намутить в DECORATE, в секции "death"? Присвоить там SOLID=1, или что-то в этом духе? |
Так ведь я когда вопрос задавал написал что:
| YURA_111 : | Я пытался делать через A_ChangeFlag("Solid", 1) в стейте смерти - не помогает.
P.S. A_NoBlocking (A_Fall) убраны...
P.S.S Установка флага "DONTCORPSE" странно работает, да и не позволяет АрхВайлу воскресить этого монстра. |
А это я вообще не понимаю как можно здесь использовать:
| VladGuardian : | Также есть вероятность, что функции
SetActorState(tid, state, exact);
SetThingSpecial(tid, special, arg1);
примененные к tid тушки(ек) убитых зверей, помогут... |
| |
|
| |
cybermind - Warrant Officer -
 | | 1077 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 03.06.12 18:42:06 | | | | Можно попробовать спавнить невидимый актор нужного размера с +SOLID при смерти, а если, например, его будет оживлять арч-вайл, то в стейте Raise прописать A_KillChildren для удаления невидимого актора. | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 03.06.12 22:57:18 | | | | cybermind [B0S] : | | Можно попробовать спавнить невидимый актор нужного размера с +SOLID при смерти, а если, например, его будет оживлять арч-вайл, то в стейте Raise прописать A_KillChildren для удаления невидимого актора. |
нет, так делать нельзя. Если спавнить новый объект поверх старого с флагом SOLID, то арч-вайл не сможет воскресить дохлого монстра. | |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 04.06.12 08:53:38 | | | | YURA_111 : | | нет, так делать нельзя. Если спавнить новый объект поверх старого с флагом SOLID, то арч-вайл не сможет воскресить дохлого монстра. |
С чего бы это. | |
|
| 2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 04.06.12 09:09:00 | | |
Что именно не понятно?
Арх-Вайл не может воскресить монстра если воскрешению что-то мешает. У Арх-Вайла есть проверка места - если воскрешению ничего не мешает он воскрешает, но если на трупе есть какой либо объект с флагом типа "+SOLID" или подобным - воскрешения не произойдет... | |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 04.06.12 21:07:55 | | | Возможно ли в GZDoom создать (в редакторе) декаль, лежащий на полу?
Я сделал так:
1) Загрузил в XWE картинку RAZM1.bmp как картинку (как IMAGE, не как PATCH).
2) Описал декаль в DECALDEF:
decal MyDecal1 255
{
pic RAZM1
x-scale 1.0
y-scale 1.0
randomflipx
randomflipy
}
3) В редакторе вставил объект ZDoom/Decal (тип 9200), и выставил ему Decal_ID = 255, Z Height = 0 (пробовал и большие значения)
4) Ничего не видно на полу в том месте при запуске вада | |
|
| 1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 04.06.12 21:40:21 | | | VladGuardian
Декали только для стен предназначены. Тебе придется либо делать через 3д-модель, либо вшивать в текстуру пола. | |
|
| 2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 04.06.12 22:05:01 | | | Подожди... а как тогда в Brutal Doom это сделано?
Правда, там дырки от пуль (в полу!) и кровь наносятся скриптами, но всё же... | |
|
| 1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 04.06.12 22:22:54 | | | | Моделями наверное. | |
|
| 2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
VladGuardian = Major =
 | | 3094 |
 Doom Rate: 1.17
|
Отправлено: 05.06.12 09:48:38 | | | Тыкните носом - как сделать, чтобы игрок автоматически вредил близкорасположенным монстрам? (в радиусе R)
Каждый кадр вычислять расстояния до монстров - это слишком по-детски, некрасивый выход из ситуации.
Чё-та копал-копал zdoom.wiki, ничего другого подходящего не нашел...
Archi
Задал вопрос Sergent_Mark_IV (автору Брутал Дума на ModDB):
| |
|
| 1 |
7 |
13 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ UAC General
 | | 12719 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 05.06.12 10:52:55 | | | VladGuardian
Достаточно было заглянуть в сам бруталдум. Там как раз для пуль и крови модели используются. | |
|
| 2 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Nil = Major =
 | | 2978 |
 Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 05.06.12 15:15:04 | | | | VladGuardian, я бы дал игроку вещь, которая проверяется в PlayerPawn::Spawn, See и Missile, и если есть — A_Explode или что-нибудь похожее. | |
|
| 1 |
2 |
1 |
 |
|
| |